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【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記 10/05/09 BD格闘始動コンボ追加 10/03/31 すかしコン追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムシュピーゲルへ。 コンボ ( はNDでキャンセル。→は通常キャンセル・派生) ※威力は全て自機敵機共に体力MAX、自軍敵軍戦力双方MAXで計測。 ※サブスタン=サブ派生ブレード引き抜き直後のスタン状態。サブ捕獲=ブレードを刺す前、引き寄せ開始直後の非ダウン状態。 威力 備考 サブ始動 サブ メイン7発 151 格闘に持ち込めない時に、側転を早めに出すと7本消費でこの威力 サブ メイン10発 173 格闘に持ち込めない時に、側転を遅めに出すと10本消費でこの威力 サブ メイン12発 184 主に1対1の時にサブが決まった時に サブ アシスト 136,139 混戦時などの咄嗟の追撃に。基本威力は136だが稀に139になる サブ 地NNN→前→サブ ~253 きりもみ強制ダウン。前派生のヒット数が足りないと非強制ダウン サブ 空N→後 空N→後 215 敵相方がBRを連射してるなど、空Nを三段出す暇が無い場合に。 サブ 空NNN→前 228 連続蹴り(前派生)の途中で強制ダウンにならない サブ 空NNN→横 225 サブ 空NNN→前→サブ ~249 サブがリロードされてからサブ派生をしないと失敗する前派生のヒット数によりダメージ変化 サブ 空NNN→後→サブ 235 サブがリロードされてからサブ派生をしないと失敗する サブ 空NNNN→サブ 236 空NNNNの出し切りからサブ派生。入力が楽で何も考えずに出せるのが利点 地上N格始動 地NN→前(8Hit)→サブスタン 特射1段目 サブ射撃 アシスト 273 入力等が極めてシビア。アシストがダウン追い討ちになると258万が一にも地N(2Hit)と地NNを混同しないように 地NNNN→前(4Hit)→サブ 260 非常に安定するコンボ。前派生を4Hit以上当てるとサブが出切らない (地N)NNN→前(8Hit)→サブ 290 すかしコン。非強制ダウンで追撃可。メイン 297,空Nor空横 303,BD格297 (地N)NNN→前(8Hit)→サブスタン 特射 314 すかしコン。強制ダウンで綺麗に決まる (地N)NNN→前(7Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 327 地N始動暫定デスコン。前派生は蹴り過ぎず7Hitで。アシストがダウン追撃になると313 地NN→後 空N→後 215 強制ダウン。飯綱2回で1回とほぼ同威力。飯綱こそカット耐性と思うならこちら 地NNN→後 空N 216 強制ダウン。飯綱1回コンボ。やや不格好だがダメージとカット耐性そこそこ 地NNNN→後 231 強制ダウン。これが入るほどカットが来ないなら他のコンボを選んだ方が 地上横格闘始動 地横N→前(8Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 266 入力等が極めてシビア。アシストがダウン追い討ちになると251 地横NN→前(8Hit)→サブ 244 強制ダウン (地横)NN→前(8Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 298 地横始動暫定デスコン。強制ダウン 地横N→後 空N→後 208 強制ダウン。うっかり地横を振って当たってしまった時の飯綱コンボ 地横NN→後→サブ 222 強制ダウン。カット耐性が皆無。タイマン時以外にはまず入り切らない 地横NNN→サブ 215~237 強制ダウン。地横4段目を何度当てたかでダメージ変動 (地横)NNN→サブスタン 空N→後 255 強制ダウン。地横4段目は全段当ててからサブ派生。空横→後でも同威力 空中N格始動 空NN 空NN→後 196 強制ダウン 空NNN 空N→後 206 強制ダウン 空N→前→サブ 特射 250 サブ 特射は爆発確定後即ND特射。特射2段目を高確率でスカるためその場合NDして追撃を。全て上手く決まると250だが、サブ爆発後に復帰が間に合う。その受け身も狩れるのかは不明。 空NN→前(4Hit)→サブ 特射 244 サブ 特射は爆発確定後即ND特射。魅せコン 空NN→前(7Hit)→サブ捕獲 空NN→後 241 特射〆・サブ〆を使わない高威力コンボ。空N一段目から前派生した場合、前派生8hitで235。サブ派生は捕獲さえすれば即NDして(引き寄せなくて)良いので、捕獲位置が遠くても繋げられる。 空NN→前(8Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 266 入力等が極めてシビア。アシストがダウン追い討ちになると251 空NNN→前 204 非強制ダウン 空NNN→前→サブ捕獲 209 攻め継続。蹴り(前派生)のHit数により変動。蹴り過ぎると204でダウン 空NNN→前→サブ 205~244 前派生のヒット数によりダメージ変化。5hit以下(?)だと受身可能 空NNN→前(~5Hit)→サブスタン 特射 ~250 強制ダウン。前派生のHit数が多すぎると特射の2段目が入らない。サブは爆発する直前(ブレードを引き抜いて相手がスタンしたらすぐ)にND。 (空N)NN→前(8Hit)→サブスタン 特射 275 すかしコン。非強制ダウンで追撃可。メイン×2 284,空Nor空横 287,BD格 281 (空N)NN→前(8Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 295 空N始動暫定デスコン 空NN→横(2Hit) 空NN→後 215 カット耐性重視、威力なかなか。最速前NDで繋がないと空NNの2段目が入らない 空NNN→横 201 非強制ダウン 空NNN→横(3hit)→サブ 227 サブ派生はタイミングに注意。壁際や上り坂だと落としてしまう 空NN→後 空N→後 208 綱落としを2回行う。よく動くのでカットされにくい。空N→後 空NN→後だと203。前ND推奨 空NN→後 サブ 特射 237 復帰されるとサブが入らない非確定の魅せコン。特射はサブが切れた直後以降に入れる 空NNN→後 187 空NNN→後 空N 209 前ND推奨 空NNN→後→サブ 222 簡単なサブ派生コンボ 空NNN→後 サブ アシスト 239 復帰されるとサブが入らない非確定の魅せコン 空NNNN→サブ 227 強制ダウン。簡単なサブコンボ 空NNNN→サブ 特射 226~232 最終段をすぐサブ派生。サブは爆発前のブレードを引き抜いて相手がスタンした時点で即ND。最終段1Hitで226、2Hitで232。3Hit以降は相手がダウンするので不可 (空N)NNN→サブ 特射 253 すかしを使うと最終段全段HITから繋がる。非強制ダウンで追撃可メイン×2 260,空Nor空横263,BD格 258 空中横格始動 空横N→前(8Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 258 入力等が極めてシビア。アシストがダウン追い討ちになると243 空横NN→前→サブ 228 前派生ヒット数によりダメージ変化。空中Nに比べてダメージが伸びない 空横NNN→前→サブ 238 サマソ後に前派生。入力タイミングを間違うと蹴り1段で落としたり蹴れない事あり前派生のHIT数が多いとサブが爆発しない。恐らく4Hit(238)が限界 (空横)NNN→前(8HIT)→サブスタン 特射 285 ↑を失敗すると出来る、簡単なすかしコン。本機は割と空横初段をスカすので可能意図的に出したい場合、敵からある一定の距離か高度から振れば確実に1段目をスカせる (空横)NNN→前(7HIT)→サブスタン 特射 空Nor空横 287 一手間増えるが威力が2上がる。基本的には8回蹴り損ねた場合の補助コンボ (空横)NNN→前(7HIT)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 297 空横始動暫定デスコン (空横N)NN→前(8HIT)→サブスタン→特射 285 2段目までスカしても同威力。但し非強制ダウンなので追撃可能メイン 288,BD格 290,空Nor空横 296 空横NNN→後 211 きりもみダウン (空横)NNN→後→サブスタン 特射 260 空横4,5段目からの前派生が外れやすいので後派生にして安定させたすかしコン。威力 低 空横N→後 空N→後 200 きりもみダウン。綱落としを2回行うため↑よりカット耐性は高いが、普通は空NN始動でいい空N→後を空横→後にしても同威力 空横NNNN→サブ 234 壁際限定。空横出し切りサブ派生 BD格始動 BD格(1hit)→サブ捕獲 空NN→後 サブ射撃 アシスト 206 起き攻めなどから。サブ捕獲からの空格は早めに繋がないと回避可だが早すぎるとサブ射撃のリロードが間に合わない。捕獲をスタンにすると202 BD格(1hit) 空NN→後 サブ射撃 アシスト 211 強制ダウン。後派生からサブ射撃の間に受け身回避が間に合う BD格(1hit) サブ 空NNN→Nor前or後 204~213 サブ射への繋ぎが最速で相手傍にNDしないと回避等が間に合う。N 204,前 208,後 213 BD格(1hit) サブ 空NN前(8hit)→サブ 224 同上。サブ射hitから空N間にディレイを掛けないとリロードが間に合わない BD格(1hit) サブ 空NN後→サブ 211 BD格(2hit) サブ 空NN後 191 BD格2hit時の補助コンボ。サブ射を省くと163。Nや前でもダウン目的なら可 BD格(1hit) 空NN前(8hit)→サブ 215 BD格(1hit) 空NN前(5hit)→サブスタン 特射 221 ネタコンの域を出ない BD格(1hit) 空NNN前(5hit)→サブ 219 BD格(2hit) 空NN前(5hit)→サブ 193 BD格2hit時の補助コンボ その他始動 特射1段 空NN→前(7hit)→サブ捕獲 特射 283 非確定魅せコン。最後の特射が回避可能で、高度があると拾えない。前派生7Hit(283)が限度で8Hitさせると〆の特射初段で相手が強制ダウンする 特射1段 空NN→前(5hit)→サブスタン 特射 271 ↑を改良した安定魅せコン。低空では蹴りのhitと同時にサブを当てないとダウン追撃になる。機体1機分高度があればサブで安定して引き寄せられる。 特射 空NN→サブスタン 特射 239 ネタコン。よく空NNの二段目が外れる。 後1段 N→横(1hit) サブ 特射 N 240 後格始動のコンボ。初段で地面にバウンドさせてからNDするので初段すかしより容易。特射は若干遅らせて出す。大量のブーストを使うので注意。最後のN無しで235。流派東方不敗とヴィクトリーは初段後のNDを横NDにしないと横派生で拾えない 後1段 N→横(2hit)→サブスタン 特射 223 ↑よりブースト消費の少ない横派生拾いコンボ 後1段 N→後→サブスタン 特射 227 横派生拾いより初段直後の入力に猶予がある。後派生からのサブ派生は慣れが必要。 特射 サブ 特射 空N 254 ネタコン。特射 サブは最速でも不安定(要検証)。空Nは空横でも可。 戦術 他のMFと比べると、格闘コンボの威力や明鏡止水、バーサーカーモードなどの爆発力に乏しい。 その代わり他のMFにはない豊富な射撃手段を持っており、これらを活かしてじっくりと戦うことが求められる。 MFの基本操作は、他のMFであらかじめ練習しておくとだいぶ楽。 まずは射撃武器の性能を把握することから始めたほうがよいだろう。 特に強誘導のサブ、全距離対応のアシスト、広範囲攻撃の射撃CSは他のMFにないはっきりとした強みである。 どれも一癖ある性能のものばかりなので、早めに慣れるようにしたい。 もちろん、格闘も狙えるべき所では狙っていこう。格闘の伸び自体はMFらしく優秀である。 だが、格闘を当てることに固執して自滅するパターンも多いので要注意。 もし格闘を外した場合は、一度頭を冷やして冷静に考えよう。 ムキになって格闘を狙うより、射撃で硬直を取るほうが良いことも多いのだ。 格闘の迎撃がしやすいのもこの機体の特徴。 格闘を積極的に狙ってくる相手には、後格や特格をちらつかせて攻めにくい印象を与えていこう。 僚機考察 MFながら中距離の攻め手が多いため、後衛もそこそこにはこなすことができる。 ただ各種武装の癖が強く、それを的確に使いこなすことが必要なので万能機のような連携は取りにくい。 やはり相方は万能機が安定。格闘機や射撃機とは噛み合えば強いがムラが多い。 コスト3000 相手の注意を引き付けやすいコスト帯なので、闇討ちがやりやすい。 基本はシュピーゲル後落ち。相方の影となって援護しよう。 ゴッドガンダム ゴッドに相手をかき乱してもらい、後ろからゴッドの攻撃をカットしようとする敵を邪魔してやろう。 ゴッドがハイパーモードになったら相手の分断を図り、ゴッドが安心して格闘を決められる状況を作ろう。 シュピーゲルは、ゴッドのハイパーモード前に削られすぎないように。 ∀ガンダム 開幕はCSやサブで敵の動きを制限させながら∀の格闘を決めやすくしていく。 ゴッドと同じく月光蝶というバンプアップがあるため、発動したら前に出て行き、もう片方の敵に闇討ち格闘を仕掛けよう。 ただしゴッドと違い、待ち気味の戦法が主体のため、あまりに待ちに徹せられるとシュピーゲルに負担が掛かってくるので、∀にはある程度攻めて行ってもらわないと厳しいか。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機体との組み合わせ。 ゴッドや∀と違い、中距離戦もこなせる為、敵との距離を詰めやすい。 また、デスティニーより上位の格闘機ともシュピーゲルなら渡り合えるので、苦手な敵を補えるのは大きい。 敵によって一緒に前線に出て行くか、CSやサブによる援護か、戦法を変えながら戦えれば敵に読ませにくくなるので、安定した戦いが可能になる。 コスト2000 コストオーバーの心配がなく、戦力ゲージの面では最も効率的な組み合わせ。 ガンダムヴァーチェ シュピーゲルが前線で戦い、ヴァーチェが後方から援護する形となる。 シュピーゲルの格闘は所要時間が長いため、格闘が当たったら自分ごと敵をGNバズーカで撃ち抜いてもらってもよい。 ヴァーチェが追われた場合は闇討ち格闘をしかけよう。 また、パージしてナドレになった場合は、万能機+格闘機のコンビとなるので、安定した戦いが可能になる。 敵機を分断して、シュピーゲルは格闘で、ナドレはトライアルシステムからのコンボを狙うと言った戦い方も面白い。 いずれにせよ、クセのあるコンビなのは間違いないので、気心の知れた相方で組まないと少々厳しいか。 コスト1000 ロックが自然にシュピーゲルに向きやすくなり、闇討ちがし辛くなるので安定した戦い方は難しい。 弾幕に定評のある機体よりも、誘導兵器でしっかりとよろけ(ダウン)を奪ってくれる相方が望ましい。 いずれにしてもシュピーゲルの生存力に勝敗がかかっていると言える。 ザク改 爆弾コンビ。 サブ、アシスト始動からの高火力コンボや強誘導の特射など、前述の条件を一通り揃えている。 あくまでダメージソースは相方のザク改と割り切って、シュピーゲルはザク改を狙ってくる敵に闇討ちをしかけよう。 狙われている時は無理せずにズサキャンなどを駆使して下がること。 VS.シュピーゲル対策 サブやアシスト、射撃CSで格闘範囲外からも有効な攻撃をしてくるので、格闘が来ないと油断していると痛い目に遭う。 全体的に発生は遅いため、BRズンダなどで使わせる隙を与えないようにしたい。 射撃CSによる起き攻めは跳ね起き→着地と復帰してしまうと回避が困難な為、跳ね起きをNDしてその場を離脱するか高跳びで対処。 レーダーを見たりまめにロックを切り替えたりして、常にシュピーゲルがどこにいるかも把握しておきたい。 後格闘や特殊格闘による格闘迎撃が痛いので、格闘を仕掛ける際には警戒しておこう。 他のMFのように戦局をひっくり返すほどの爆発力はないため、落ち着いて対処しよう。 武装解説 等はガンダムシュピーゲルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.1
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正式名称:MSA-0011[Ext] Ex-S(Extraordinary-SUPERIOR) GUNDAM パイロット:UNKNOWN コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 太めのBR 射撃CS インコム - 30~81 足を止めないオールレンジ攻撃 サブ射撃 ビーム・カノン 2 70~140 威力・大きさに優れる レバーN特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 レバー横で滑りながら狙撃 レバー後特殊射撃 ビーム・スマートガン【照射】 24~190 曲げ撃ち可能な細いゲロビ 特殊格闘 リフレクター・インコム 1 110 特格追加入力でレーザー攻撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 MS時メインと弾共有 変形サブ射撃 ビーム・カノン 2 140 MS時サブと弾共有 変形特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 MS時特射と弾共有 変形格闘 ビーム・カノン - 120 後方に撃つ 変形特殊格闘 リフレクター・インコム 1 - 変形中は展開のみ可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 134 打ち上げる 覚醒時通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→2刀斬り下ろし NNN 186(F)171(ES) 出し切りバウンド 前格闘 掴み ヘッドバット 前 157 動かない 覚醒時前格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 前 170(F)157(ES) 高く打ち上げる 横格闘 薙ぎ払い 横 75 単発 覚醒時横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 151(F)140(ES) 2段格闘ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 85 単発の突き BD格闘 飛び蹴り BD中前 116 多段ヒット 覚醒時BD格闘 斬り抜け→背面突き BD中前N 150(F)136(ES) 派生 ビームカノン BD中前射 148(F)142(E)156(S) 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ALICEの意思 3ボタン同時押し 282/267/302 3段格闘からの二段核爆発 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・スマートガン 【射撃CS】インコム 【サブ射撃】ビーム・カノン 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】/【照射】レバーN・横 ビーム・スマートガン【狙撃】 レバー後 ビーム・スマートガン【照射】 【特殊格闘】リフレクター・インコム 変形【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン 【変形サブ射撃】ビーム・カノン 【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム 【変形格闘】ビーム・カノン 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【覚醒時通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→2刀斬り下ろし 【前格闘】掴み&3連ヘッドバット【覚醒時前格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 【横格闘】薙ぎ払い【覚醒時横格闘】横薙ぎ→二刀回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】飛び蹴り【覚醒時BD格闘】斬り抜け→背面突き 【覚醒時BD格闘射撃派生】ビーム・カノン バーストアタックALICEの意思 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 小説『ガンダム・センチネル』より主役機「Ex-S(イクスェス)ガンダム」。 原作小説では主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、諸事情(バンナム談)によりパイロットは「Unknown(不明)」。 権利関係がガンダムシリーズの中でもトップクラスに複雑な作品と言われており、リョウ・ルーツの参戦は今後も厳しいとの噂。 これのおかげであらゆる行動にボイスが無く、全覚醒か半覚醒かも分かりづらいという地味なメリットを持つ。 覚醒時のキャラクターカットインも黒い影のシルエットが表示されるのみ。 赤ロック距離が極めて長く、かなり遠距離でも射程内に捉える武装と変形能力を持つ射撃寄り万能機。 ロック距離はケルディムを超え全機体2位タイ(∞ロック除く)で同順がヒルドルブ(タンク)のみと、万能機区分の中では異常に長いと言ってもいい距離。 威力の高めなBR、出し得のインコム(射CS)、裏の生命線となる太いサブ射、高弾速狙撃(特射)と…積んでいる兵装はそれぞれが優秀。 そして緑ロックでもダメージチャンスを持つ奇襲狙撃のリフレクターインコム(特格)を抱える。 覚醒時はALICEシステム起動音と共に、カメラアイが緑から赤へと変化。格闘性能が全体的に強化される。 距離が離れていればほぼすべての機体に五分以上を取れるが、緩慢な上昇・落下と巨体によりライン形成 逃走は不得手。 ステップの性能も悪いため中距離ですらステップ初動に弾が引っかかることが多く、他機体と同じ感覚で撃ち合うことが難しい。 格闘は振れなくはなく覚醒時は3段にもなるが平凡以下で、追われるともっぱらサブ射を中心にした迎撃でダウンを取ってまた距離を離すというルーチンになる。 以上の性質から本機は典型的な後衛3000機として認知されており、経験の浅いプレイヤーが考える3000=前衛というセオリーには当てはまらない機体である。 試合を通して、攻め寄せる相手をどう捌くかが戦果に直結する。 こちらを追ってくる事がない敵、もしくは追い性能に欠ける敵に対しては相性ゲーが可能。 しかし大部分のマッチはそう甘くは無く敵前衛や両前衛に対して息を切らしながら迎撃し、意識が相方に向いた一瞬の間に狙撃を差し込む事となる。 自衛力自体は3000でもやや低い方であり、一般的狙撃機とは異なり自分を守ってくれる3000も(固定戦では)存在しないため、腕の見せ所。 コンセプトはピーキーだが、メインサブの性能はオーソドックスに強いため分かりやすい機体ではある。 最高コストらしい突っ張る戦いには向いていないためある種相方を利用してのコスト調整も必要。 リョウらしい狡猾さとALICEに劣らぬ正確な狙撃でダメージレースを勝ち抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つ。 覚醒時勝利 ビーム・スマートガンを両手で水平に構えて立つ。 敗北時 コアファイターが無い状態で仰向けになって漂う。原作における最後の姿。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 変形メイン→変サブ、変特格 変形格闘→変特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が780→680に 横特射の追加 レバー方向に滑りながら狙撃する 後特射の追加 FAユニコーン第2形態の特殊射撃の様な細い照射ビームを撃つ 特殊格闘 弾数3→1発 リロードするようになった 2016/05/26 アップデート詳細 耐久力 低下(680→650)、それに伴い覚醒ゲージ増加率上昇 赤ロック距離短縮 後特殊射撃 ダメージ低下(1hit 25→24)、hit時の挙動変更、フルヒットまでの時間延長 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・スマートガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%][発生 16F] やや太くて威力・弾数に優れたBR。 赤ロックの長さ等から長距離射撃の恩恵も得やすい強力な武器だが、至近距離が最も真価を発揮する。 銃身が長いためか、他の機体より一歩離れた間合いでも押し付けが成立しやすい。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 発生は通常のBRとほぼ変わらず、長い赤ロック、若干太い判定もあって非常に使いやすい。 硬直が無いのはこれとCSのインコムだけなので中近距離では非常に重要となる。 その性能の良さから、Sバースト時の連射は非常に強力。 キャンセル先のサブも特射もメインから当てれば一発で強制ダウンを取れるため、弾の節約もしやすい。 【射撃CS】インコム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)][補正率 70%(-10%*3)] インコムを相手の頭上に射出してビームを3連射するオールレンジ攻撃。ファンネル等と違いレバーを入れても特に変化は無い。 射出中はゲージが消失しインコムが戻ってくるまで次のCSゲージをためることができない。 機体の向きに関係なく動き撃ちできるため、各種行動硬直のCSCで落下移行可能で主にリフレクター・インコムの硬直を消すのに使える。 サブ・特射中はCSゲージが増加しない為最速でキャンセルは出来ない。ゲージが溜まるのはかなり早いため落下用としても便利。 発射されるビームは同一位置から素早く連射される。 1発目の銃口補正はそこそこで2、3発目にも弱いながら掛かりなおるし1発でも当たればよろけるのでとても便利。 ダウンで回収される為、格闘を喰らってもダウンしなければインコムがカットしてくれる事もある。ガン逃げする時は大変お世話になる。 変形中はCSゲージが消滅するため仕込み不可能で射出済みであってもインコムが消えて回収される為注意。 しかしこれを利用して攻撃を終了した遠くのインコムを瞬時に回収する事が可能。 回収にかかる時間をカットし回転率を上げる事ができる。 戻ってくる際は最短距離で戻り、通った道筋を戻るわけではない。 撒き得武装で、落下手段としても優秀なので積極的に立ち回りに混ぜていこう。 インコムだがサイコミュジャックされるので注意。 【サブ射撃】ビーム・カノン [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 40%(-30%*2)][発生 22F] 背中のビーム・カノンを上体ごと前方に向けてビーム4発を同時発射する。 判定は左右に分かれているが上下は分かれておらず、実際の処理は70ダメージの2本同時発射。S覚醒時166ダメージ(同時ヒット時)。 メインからキャンセル可能。キャンセル時は片側40ダメージ。 発生が早い上に強烈な誘導と範囲、威力を持ち迎撃にも優秀だがその広さ故に片側ヒットが多い。 各種ズンダ・コンボの〆から幅を生かしてのキャンセルから迎撃まで広く世話になるこの機体の生命線。遠中近全距離で活躍する。 特に格闘迎撃でお世話になるので敵が寄ってきたらなるべく1発は撃てるようにしておくと良い。 ロックが非常に長いためメインサブの弾幕だけでもかなりプレッシャーが大きい、この機体唯一の押し付けが可能な武装。 これを鑑みてもやはり敵にとっては放置できない機体である事は間違いない。 本機の武装の中でも特にキャンセル補正が重く、メインと同じ火力になってしまう。 片側ヒットの場合もあるので実質的にはかなり安め。 弾幕密度やメイン先置きによる保護の兼ね合いもあるが、素出しでの弾幕形成を特に意識していきたい武装。 メインサブのダウン取りの際も、出来るならBDでキャンセルし威力を減らさず当てると良いダメージソースとなる。 猶予が短く、弾速の関係上近距離ほど繋がりにくくなってくるので注意。距離が遠いと繋げやすい。 背中に設置されている為下方向への射角は微妙、上方向への射角は非常に良く、対空性能が良いので高飛びする相手には良く当たる。 総弾数が2発しかない・リロード遅い・発生が微妙に遅いのが弱点。 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】/【照射】 [撃ち切りリロード 7秒/1発] レバー入れで2種類の撃ち方が可能。 レバーN・横 ビーム・スマートガン【狙撃】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -30%][立射発生 29F] 一瞬で画面端まで着弾する高速・極細のビーム射撃。劇中でゾディ・アックを撃破したシーンの再現。 キャンセル時70ダメージ。 ケルディムガンダムと同様、「その場で完全に足を止める」「進行方向に滑りながら狙撃する」と2つのモーションがある。出し分けの仕様も同じ。 武装の動作最中でなければジャンプボタン→特射入力で立射が確実に出せる。 だがケルディムのそれと比べると威力も銃口補正も悪く、ビームも細いため軸を完全に合わせても空中ヒットは厳しい。 しかしBRと併用できキャンセルで撃てる点は大きな違い。 敵の着地を狙ったBRが間に合わないと思った時とっさにキャンセル特射で取るなんてこともできる。 弾速は同じなのでゲロビやロリバスなど硬直を晒す事になる装備に対する圧力もある。 ケルディムと同様に、あくまで照射扱い。 このため、マスターの石破天驚拳や各種実弾アンカーなど「射撃を掻き消す射撃」を問題なく貫通する。 中距離より近いと銃口補正が追いつかずBRキャンセルでも外す事があるので注意。 近距離で敵機体をBRで迎撃したもののサブが弾切れの際は吹き飛ばし役・ダウン取りの代用として使える。 通常時N格闘を当ててサブで〆ようとしたときに弾切れの際も代用できる。その場合はバクステから。 遠くの敵に何かあたった時の追撃や格闘カット、サブの代用に着地取りなどなど、活躍する機会は非常に多く弾の管理は重要。 軸があっているとサブ射で吹き飛ばした相手を追撃する事もできる。 リロードする度にパカパカ撃ったりBD中の相手に撃ったりと無駄撃ちしないように、上手く扱っていきたい。 レバー後 ビーム・スマートガン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 -5%*10][発生 25F] 曲げ撃ち可能で細い照射ビーム。 N、横特射より火力が高く発生も速いのでので確定どころには当てていこう。 キャンセル時1hit15ダメージ、フルヒット120ダメージ。 覚醒時でもヒット数が増えて強制ダウン。S覚醒時は252ダメージまで伸びる。 曲げ性能が特殊で、ビームがしならず常に直線を維持する。 曲げはコマンド入力時から検知する。発射してからではない。 インコムと並んで緑ロックでも圧をかけられる武装。 着地取りもN等ではわずかに横軸がずれる場面でも弾着前の曲げで取れる場面もある。 カットにも向くためN,横の単純な火力増加武装として扱うのではなく別個の一武装として活用していこう。 弾数が0になった瞬間からリロードが開始されるので、意外にリロードが速い。 S覚醒中は撃ち終わった後にまた撃てるほど。 【特殊格闘】リフレクター・インコム [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -30%][発射時発生 35F] この機体の代名詞とも言える武装。 初回入力でインコムを展開して敵に接近させ、再入力で特射に似た高速ビームをインコムへ発射・反射させて相手に命中させる。 弾消費はインコム展開時ではなくビーム発射時に行われる。 射出・再入力共にメインからキャンセル可能。再入力にキャンセル補正がかかり、70ダメージ。 特射と同じく照射属性。 特射の弾数に依存しない。 リロード時間は長めで回転率がいいとは言えないが、緑ロックでも硬直をちゃんと撃ちぬける優れもの。 インコム射出後即時発射では赤ロック限界まで届かない。基本は取り付いてからの狙撃となる。 ただし反射後の射程圏内で即時発射は銃口補正が効きやすく十分有効である。 上下より横方向の移動に強く、また銃口補正自体は弱めなのか取りつききってからの発射では敵機に追いつけないことも。 逆にインコムから遠ざかるような動きであれば多少強引にとることもできる。 インコムに当たる前のビームにも当たり判定があり、敵の位置によっては二回当たることもある。 インコムの方向の都合上、こちらに向かってくる相手に対してビームを撃った場合、撃たれた相手がこちらに吹っ飛んでくることもあるのでそのときは急いで距離を取ること。 射出時の硬直が大きい為、中距離射撃戦では使わない人もいるが、シールドした相手を後ろから撃ちぬいたりと意表を突ける。 ただし無理に射出してダメージをもらっても意味ないので良く考えて動こう。 リフレクター・インコムが張り付いているのとは別の機体をロックしていてもちゃんと張り付いてる敵に撃つ。 この特性を利用してロックしてる敵AにBRでズンダした直後キャンセルでリフレクター・インコムが張り付いている敵Bにノーロック奇襲攻撃という使い方も可能。 またダウン直後横にBDをする癖のあるプレーヤーには起き攻めのような形で再度ダウンさせることも可能。 自分がダウンするか10秒経つまでずっとインコムを貼りつかせる事もできるが、赤ロック内だと横に取りついたインコムは上下移動をほぼ取れない。 しかしそこで当てられるかどうかがEx-S使いの腕の見せ所。 位置にかかわらずリフレクター・インコムをしっかり当てられれば相手に大きなプレッシャーを与えられる。 リフレクター・インコムが張り付いている=狙われていると思わせる事ができれば完璧である。 弱点として射出・攻撃共にモーションが長いので敵に寄られると使うのは難しい。 CSと同じくサイコミュジャックの対象となる。 インコムはビット系武装と同じ処理で、ロック距離は武装独自であり、Ex-Sのロック距離とは関係がない。 敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、間に遮蔽物などがあると無駄撃ちとなってしまう。 地形をよく把握して射出したい。 変形 それなりの武装はあるが旋回性能が悪く、ホーミングダッシュをうまく使えないと当てに行くのは難しい。 変形格闘も射撃なので格闘での奇襲は不可能。 【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン [MS時メイン射撃と共有] 機首方向に撃つ。誘導はそれなり。変形サブ、変形特格C可だが、特射は不可。 【変形サブ射撃】ビーム・カノン [MS時サブ射撃と共有] 機首方向に撃つ。弾は太いがこちらも狙いづらい。 【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [MS時特殊射撃と共有] 変形したままその場で足を止め、敵に向けて撃つ。 その場で停止して機首を向けてから撃つ性質上、着地も取り辛くブースト消費も大きく、BDCもできないため封印安定に近い。 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム [MS時特殊格闘と共有] リフレクター・インコムを射出する、展開のみで追加入力は反応しない。 隙無く射出できるが変形時の性能が高い訳ではないので良く考えて使おう。 【変形格闘】ビーム・カノン [弾数無限][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] スカートの銃口を真後ろに向け、2発のビームを発射する。弾数は無限。 判定は分かれており片側60ダメージ。 一見誘導はかなり良く、中距離以遠で撃つと途中で2発の弾が分裂するほど良く曲がる。 が、これは通常の「敵機を追う誘導」とは多少異なる。 大きく誘導する(曲がる)のはMA時後方の射出方向から「撃った時点での敵機の位置へ」のみ。 この擬似誘導は緑ロックでも発生するので、曲線を描いて飛ぶミサイルと同じ類いの性質と考えられる。 通常の「移動する敵機を追う誘導」は並程度である。 後方へ撃てる上に前述の擬似誘導によって曲げ撃ちも実用的。 上手く使えば直線的になりがちなEx-Sの攻撃に幅を持たせられるかもしれない。 また、当機の変形は旋回こそ絶望的なものの移動速度自体は十分である。 敵との距離を取る場面ではこの武装とともに変形移動を活用していきたい。 特に純正格闘機相手には近距離からでも効果的な場面も多い。 格闘 抜刀なし。 初段性能がかなり悪く、当ててからの追撃択も限られリターンを稼ぎにくい。 だが高威力のサブがあるため、手早いダウン取りとそこそこのダメージの両立はできる。 覚醒中はサーベルが太くなり、後以外の動作が一新される。 初段性能が格段に向上しているため、無茶はできないがコスト相応に振っていけるようになる。 【通常格闘】ビーム・サーベル [発生 19F] 縦に振り下ろし、垂直に斬り上げる2段格闘。 N格としては伸びがかなり心もとないが、出し切りで打ち上げるためリターンは良好。 発生の関係で後ステからのN特射は最速を要求され、格闘は伸びが短くまともに届かない。 横ステなら多くの択が安定するが、横ステサブは同時ヒットせず威力が落ちるため注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→2刀斬り下ろし [発生 14F] 二刀流で繰り出す3段格闘。1・2段目で次々と打ち上げ。3段目でバウンドさせる。 平時のN格から初段の伸びが大きく向上しており、万能機~格闘寄り万能機並みの使い勝手になる。 発生もかなり速い。 基本的には出し切りから追撃を狙いたいが高高度だと追撃を合わせにくいため、場合によっては2段目から他の攻撃につなげよう。 覚醒時通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 76/70(80%) 75.6/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 133/122(65%) 70.2/65(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り下ろし 186/171(55%) 81/75(-10%) 2.10/2.70 0.7/0.9(1.0) バウンド 【前格闘】掴み&3連ヘッドバット [発生 19F] 左手で掴みかかり、拘束した相手を3連頭突きで追撃する。 初段の掴みが当たれば自動的に最後まで出し切る。 伸びがNと大差無く、当てたその場からほとんど動かず出しきり時間も長めの上視点変更もかかると使いづらさが目立つ。 出し切りで真横に吹っ飛ばすが低空だと追撃はまず困難なのも難しい点。 初段が当たれば最後まで出し切れるため、使うなら射撃武器を使いたくないがどうしてもダメージを伸ばしたい時ぐらいか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 頭突き 76(73%) 20(-7%) 1.7 0 掴み 頭突き 91(66%) 20(-7%) 1.7 0 掴み 頭突き 157(56%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【覚醒時前格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ [発生 17F] 上昇しながら3連続で斬り上げる。命中から最後まで視点変更あり。 初段が当たると追加入力無しで最後まで出し切るタイプの格闘。3段目は多段ヒット。 N格同様目に見えて伸びが向上している。 威力は劣るが補正が軽いため追撃時のダメージは大差無く、コンボの安定性と出し切り後の状況を考えるとこちらも十分に強力。 覚醒時前格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 76/70(80%) 76/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン 斬り上げ 128/118(65%) 64.8/60(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) ダウン 斬り上げ 170/157(57%) 16.2/15(-2%)*4 2.12/2.72 0.18/0.23*4(0.25) 縦回転ダウン 【横格闘】薙ぎ払い [発生 20F] 左から右に向けて繰り出す薙ぎ払い一段。 伸びはNや前より若干マシ程度だが発生が目に見えて遅く、虹合戦にはとても使えない。判定はそこそこ程度。 当てても浮きが浅く壁際でも追撃はほぼ不可能。高度があればフワステメインが入るといった程度で、本機が格闘を仕掛けるリスクには見合わない。 絶対に横格を振り返してこない、とタカをくくっている相手になら反撃に機能する事もあるが、追撃できない以上敵との距離を離しにくく、基本的にはあまり頼りたくはない。 腐っても回り込みが入る格闘であるため、動き自体に価値はある。 伸び中にCSCで落下すればそこそこの勢いを乗せて横に動けるため、貯めている時は極力狙いたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(-20%) 1.7 ダウン 【覚醒時横格闘】横薙ぎ→二刀回転斬り [発生 17F] 初段は通常時と同モーションだがよろけ属性になり、2ヒットする回転斬りが追加される。 初段性能も大幅に改善され、攻撃目的でもまともに振っていける。 ただ回転斬りは成立が遅く、通常時横格よりマシとはいえ浮きが低めで追撃は不安定。 当てたなら可能な限り1段目からキャンセルして他の択で追撃をかけたい。 覚醒時横格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 薙ぎ払い 81/75(80%) 81/75(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 151/140(64%) 45.36/42(-8%)*2 1.89/2.43 0.35/0.45*2(0.5) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [カウンター判定発生 14F] ビームスマートガンを横に構える格闘カウンター。 成立するとALICE発動エフェクトから単発の突きで反撃する。 窮地に陥った際の自動反撃の再現か。 奥の手ではあるがそこまで発生が早いわけでもないため、メインサブでの迎撃に頼った方が良い場合が多い。 しかし今作はFバースト中にガードブレイクが付与されるので格闘で詰め寄って来る相手には最後の手段の一つとして使えるので頭の片隅に。 ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンする=追撃が入らないので距離を取る程度の使い道しかない。 当たると通常ダウンだがやや打ち上げるため命中から前ステップで格闘追撃が可能。 この格闘のみ覚醒中の性能変化はない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 突き 85(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン 【BD格闘】飛び蹴り [発生 20F] 多段ヒットするキック1段。 平時の格闘の中では伸びがマシな部類で、ダメージとダウン値がどちらも高め。 ただし浮きは低く、壁際でない限り追撃は前フワステメイン程度に限られる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 116(73%) 42(-9%)*3 2.4 0.8*3 ダウン 【覚醒時BD格闘】斬り抜け→背面突き [発生 18F] 打ち上げる斬り抜けから背を向けながら接近して多段ヒットする突き。 覚醒中格闘の中でも目に見えて伸びが長く、横格と並んで積極的に仕掛けやすい。 当たる直前で水平に格闘を振るという性質上かち合いには弱いが背を見せて逃げる相手やBDでの左右回避行動には良く当たる。 格闘追撃は1・2段目共に横ステで安定。 初段は吹き飛び速度は早いが打ち上げ高度が低めという特徴があり、追撃に失敗するとすぐ地面に落ちてしまう。 初段から射撃派生が可能。 【覚醒時BD格闘射撃派生】ビーム・カノン 振り向いて大腿部のカノンから2発のビームを同時発射。視点変更あり。 足を止めるが斬り抜けの慣性が乗ってそこそこ滑る。 ダウン値設定がサブと変わらない水準で、F覚醒では非強制ダウン。 覚醒時BD格闘 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 F/E/S 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 76/70/70(80%) 76/70/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) 縦回転ダウン ┣2段目 背面突き 150/136/136(64%) 23.76/22/22(-4%)*4 1.91/2.45 0.18/0.23*4(0.25) ダウン ┗射撃派生 カノン 148/142/156(20%) 45/45/53.1(-30%)*2 4.79/5.13 1.8*2(2.0) ダウン バーストアタック ALICEの意思 [発生 14F] 横格と同モーションの横薙ぎ→突き刺し→2本目のサーベルで斬り上げ→変形して突撃 肩部プロペラントタンク分離→MSに戻ってビームスマートガンでタンクを狙撃し、大爆発を起こす乱舞技。 初段の伸びはBD格を上回る本機最長。初段の伸び中はスーパーアーマーあり。 爆風は2つ発生するが、最初に起爆する側は短時間で消える。 威力はそこそこ高いが最後は細かいダウン値が設定されているタイプなのでコンボの〆に持ってくるのはお勧めできず、生当てが理想的。 初段のスーパーアーマーを利用して、追い詰めた相手の最後のあがきに合わせたり、格闘機に詰め寄られた場合かち合わせて当てる使い方もできる。 貴重なダメージソース兼自衛択なので、チャンスがあれば狙っていきたい。 爆風が2つ同時に発生する時間があるため、微細な位置関係の差で同時ヒットがズレてダメージが変動する。 爆風に他の敵を巻き込んだ場合は実測で最大233~238(S)/192~198(FE)ダメージ。 覚醒技終了後に後ろに動かないと自分も爆風に巻き込まれる。無補正で66ダメージ。 OHのときに壁際で終わりそうな際は使用後のことも考えること。盾は間に合う。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 81/75/75(80%) 81/75/75(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き刺し 133/123/123(65%) 64/60/60(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 179/166/166(53%) 70.2/65/65(-12%) 半回転ダウン 4段目 変形突撃 217/201/201(43%) 70.2/65/65/(-10%) スタン 5段目 爆発 282/267/302(10%) 10/10/11.8(-3%)*39 5.07 0.13*39(0.14) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本。 メイン≫(→)サブ 178(136) 基本。BR3発費やすより高威力 メイン≫メイン≫(→)サブ 192(168) 基本。これだけで200近い メイン≫(→)N特射 164(129) サブ〆よりは威力が落ちる メイン≫メイン≫(→)N特射 184(164) サブ〆よりは威力が落ちる メイン≫(→)特格 157(129) 特格は予め展開しておく必要あり メイン≫NN メイン 197 近距離主力。〆がサブで219、N特射で211 メイン≫NN 前 190 掴み落下 メイン≫前 177 動かない メイン≫BD格 メイン 193 BD格時点で158 CS≫メイン≫メイン 169 CS≫メイン≫サブ 193 CS≫サブ 179 手早く CS≫N特射 165 サブが弾切れor遠くでHitした時 CS≫NN メイン 198 〆がサブで220、N特射で212 CS≫前 178 非強制ダウン。足を止めるため非推奨 サブ≫N特射 188 安定して当たらない 特格≫N特射 194 数値は計算値。特格は上から下に撃つため実現はまず困難。ダウン追撃で131 N格始動 NN メイン→サブ 214 〆がN特射で211 NN サブ 226 基本 NN N特射 212 繋ぎは横or最速後ステ NN NN 216 〆がN サブで244。サブ〆前提なら繋ぎやすく打ち上げも取れて扱いやすい NN 前 221 PVコン。カット耐性が悪くダメージも特別高くはない NN 横 サブ 247 繋ぎは前フワステ。ダメージは出せるがブースト消費が重く、カス当たりもしやすい。〆がメインで219 NN≫BD格 206 繋ぎは斜め前BD 前格始動 前3hit 前 サブ 213 要高度 横格始動 横 サブ 187 要高度 後格始動 後 サブ 197 手早く終わる 後 NN メイン 225 〆がサブで253、N特射で243 BD格始動 BD格 メイン 175 非強制ダウン BD格 メイン→サブ 218 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNN メイン 218/209/228 ブーストに余裕あるなら。〆がサブで234/225/246 NNN メイン→特格 248/222/244 PVコン。インコムは予め設置しておく NNN サブ 243/249/263 NNN NN サブ 267/247/267 安定高威力 NNN 前 264/240/240 〆がサブで282/259/265 NNN≫BD格N 258/237/237 射撃派生なら244/242/248 NNN 覚醒技 300/272/292 初段から当てるよりもダメージが伸びる 前 NN サブ 256/254/241 横 NN サブ 228/234/208 高高度でN格に繋いだ場合はこれで 横 NNN サブ 272/254/262 高高度ではサブが入らないことも 横 前NN サブ 262/246/256 高高度打ち上げコン。高高度で横を当てた時はNよりこちらを狙いたい 横 覚醒技 277/256/280 BD格 NNN サブ 267/249/257 高高度では不安定なので↓推奨 BD格 前NN サブ 257/241/251 高度に関係なく使える BD格N NN サブ 272/252/258 BD格N≫BD格N サブ 277/256/264 後 前 サブ 273/230/266 PVコン。カウンターから高高度打ち上げ BD格N 覚醒技 288/262/282 PVコン F覚醒中限定 NNN NN NNN 286 NNN NN 前 278 NNN NN 横N 275 NNN NN≫BD格N 275 射撃派生なら279 NNN NNN サブ 284 サブはディレイ当て NNN NNN 横 279 NNN NNN≫BD格 278 斬り抜けながら離脱できる NNN NNN 覚醒技 309 ダメージ効率は悪い NNN 前2Hit NNN 284 高度を上げてからのバウンド〆で長時間高速 NNN 前 サブ 282 前 前 サブ 272 高高度打ち上げコン 横 NNN NNN 269 横 NNN 前 263 横 NNN≫BD格N 259 射撃派生なら263 横 前NN NNN 259 横 前NN 前 254 横 前NN≫BD格N 250 射撃派生なら254 横≫BD格N NNN 256 横≫BD格N 前 252 横≫BD格N≫BD格N 248 射撃派生なら252 BD格N NN NNN 269 BD格N NNN サブ 282 BD格N 前 サブ 277 BD格N≫BD格N≫BD格 259 〆がサブで277だが、カス当たりだと257に落ちる S覚醒中限定 メイン*3 200 S覚醒中なら変形中でも狙える サブ→メイン 204 S覚醒中なら変形中でも狙える。ダウン追撃で176 サブ→サブ 234 S覚醒中なら変形中でも狙える。ダウン追撃で159 戦術 異様に長い赤ロック距離で射撃戦を展開する。 これをし続けられればとりあえずほとんどの機体には優位が付くし、コスト調整の帳尻が付くのであれば後落ち0落ちも全く怖くない。 ただストフリのような青着地を刺せる鋭い高弾速武装は欠けており、サブを活かすためにもある程度L字を意識しないと狙撃が無い間は敵を削りづらい。 まずは相手を近づかせない事が第一。 サブを使ってダウン取り 吹き飛ばしで戦線を維持しよう。 相手が離れているならこっちのもの。 CS・特格・特射でガンガン攻め立て、サブはキャンセルからだけではなく直当ても狙うといいダメージ源となる。 試合開始直後の射撃戦射程的にこちらが有利なのでできればここで優位に立ちたい。その後は味方と連係して戦線の維持を行う。 射撃武装はどれも強力だが、キャンセル補正が他機体よりかなり重めに設定されているという弱点がある。 キャンセル先の武装は軒並み通常ダウンでまともな追撃は難しく、キャンセルで単発ダウンばかり取っていると火力が出ず覚醒チャンスも与えやすい。 挙動が重い武装ばかりなのでメインで牽制して射線を保護しながら撃つのも有効だが、取れるところはキャンセル補正をかけずにダメージレースを制していきたい。 一落ち前は先落ちならば覚醒を使って暴れたいところ。 後落ちならばとっておいて覚醒抜けに備えるのもひとつの手。 後落ちしてもロック距離の関係上十分戦えるので豊富な射撃で味方をサポートしよう。 格闘機に詰め寄られたらサブ迎撃、それでもだめなら横格や最終手段の後格で対応し相方のお荷物にならないように。 格闘性能は最低限しかなく、グシオン特格のような判定が機体から離れているものには対応しきれないのでメインサブや後格でしっかりと対応したい。 基本的に、理解度が高く攻めが強い機体に乗っている相手はこちらをガン追いしてくる。 そうならない試合であれば自分がきちんと自衛すればかなり戦いやすい。 特に射撃寄り万能が揃った低コストコンビなどには極端な相性ゲーを展開できる。攻められない相手をじわじわと嬲り殺してやろう。 また、狙われやすいというのは削られやすいという事であり、先落ち自体は少なく無い。 あくまで後落ちでもデメリットが無いだけで先落ちするならばさっさと半覚を割ってロックを取る事が普遍的な勝利への道なのは間違いない。 ミンスリーのような広いステージを選ぶと格闘機と戦うときはだいぶ楽になるのでステージ選択も戦術として考えてみよう。 言うまでもなく広いステージであればあるほど距離を詰められても迎撃しやすく吹き飛ばしたときのリターンもでかい。 EXバースト考察 覚醒中は各種格闘モーションが変化する。 また、補正パターンが本機独自の物。 射撃補正に優れる反面防御補正が低いので、他の機体にも増して覚醒中の被弾は避けたい。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-10% 格闘性能を強化する覚醒。覚醒中の強化格闘をさらに強化できる。 全体的に受身になりがちなEx-Sが能動的に攻撃に転じることも可能になる。 Ex-Sに無い爆発力を得られ、1コンボで250ダメ以上は確実に出せる。 コンボによっては300ダメオーバーも狙え、覚醒技の生当ても期待できる。 仮に覚醒抜けさせられても即座に反撃できるのも魅力(ただし格闘機相手には厳しい)。 一方で体力次第では仕事ができず、せっかくの覚醒が無駄になってしまうことも。 ただでさえ覚醒中は注目されるので、敵機2機から蜂の巣にされ攻めあぐねることも多い。 特に覚醒落ちのリスクが3つの覚醒の中で最も高いのも無視できない点。 体力調整や敵機との距離や位置取り、覚醒のタイミングなどの調節が難しいので上級者向けの覚醒。 Eバースト 防御補正-15% 非覚醒時の立ち回りを補強する覚醒。 半覚でも覚醒抜け出来るため粘りやすく、Ex-Sが苦手な近距離戦の保険にもなる。 ただ、F覚醒のように格闘で一気にダメを稼いだり、S覚醒のように連射による弾幕で押し切ることもできない。 あくまでも回避が中心の覚醒なので、覚醒中の立ち回りには注意したい。 また防御補正は低く、素の自衛力も考えるとコスオバ後の粘りに過度な期待できない。 Ex-Sは覚醒抜きでもそれなりに攻撃能力を持っているとはいえ、よほど立ち回りが仕上がってない限り高コストがEを選ぶのはそれだけでリスクになるので慎重に考えよう。 Sバースト 射撃攻撃補正+18% 防御補正-0% 推奨覚醒。 なんとMFのF覚並みの攻撃補正を得るが、代わりに防御補正がかからない。 ただでさえ性能のよいメインを連射できるようになり、攻撃性能、自衛性能ともに跳ね上がる。 メイン連射で200という凄まじいダメージを始めとして、短く手軽なアクションでまとまったダメージを持っていける。 多少距離があってもローリスクにテンポよくダメージを頂戴できるので3つの覚醒の内では最も与ダメの期待値が高く、本機の爆発力を象徴する覚醒。 ただし、半覚時のブースト回復量が小さい=緊急離脱には使い辛いことを意識しておこう。 特に2500と組んだ際の後落ちでは全覚があっても敵2機がかりの攻めで蒸発するおそれがあり、全く安心できない。場合によってはさっさと攻めで吐いて決着しに行った方が良い。 S覚中も従来のキャンセルルートの補正はかかってしまうので、メイン連射からの弾幕だけにかまけず青ステを挟んで補正を切っていきたい。 僚機考察 やはり前衛を張れる機体、護衛してくれる機体などと組みたいところ。 後方支援型の機体は弱点が被るため脆さはあるが、ハマれば徹底した引き撃ちで封殺することもできなくはない。 もっとも相性が悪いのは放置に弱くEx-Sへのダブルロックやガン追いを阻止できない機体である。 コスト3000 ほぼ確実にこちらが0落ち(例外は自機がF/Sバーストで相方がEバーストだった時くらい)。 迎撃用にサブは常に1発抱えておこう。 コスト2500 推奨コスト。 前衛が出来る機体が多く、ロックを集めてくれる。 Ex-Sも相方も一番無理なく戦える。 ジ・O 高い機動力と自衛力を誇る格闘寄り万能機。 安心して前衛を任せられ、射撃戦にもある程度は付き合える。 もちろん分断や疑似タイを躊躇わせる近接戦闘力は健在。理想的な僚機といっていいだろう。 ただしジ・Oは疑似タイが得意パターンであることに加えてカット・援護能力は並で、何度も助けに来てもらうようでは相方の強みを殺してしまいかねない。 しっかりとした自衛技術を身につけることで、自分だけでなく相方の力も大きく引き出せるだろう。 ガンダム試作2号機 近付けない、遠距離でやることがない、ロックを散らしてほしいという2号機の悩みを解決するコンビ。 他の格闘機との最大の違いは緑ロックでも(一応)機能する核弾頭を持っていること。 相手が攻めあぐねているならどんどん撃ち込めばよし、寄ってくるなら格闘機の本領を発揮すればよし。 咄嗟の援護力には不安があるため、僚機を前に出すというよりは護衛してもらうような距離感を維持しておきたい。 ガンダム試作3号機 ガン逃げ上等で射撃戦を貫く場合の相方候補。「片追いで一気に崩したいが、武装が強力すぎて放置が難しい」タイプを2機並べて補完を図るチームと言えるか。 実弾・爆風・面制圧とEx-Sにはないタイプの射撃を提供してくれる。 立ち位置の関係上バズやミサの誤射がほぼ起きないのも地味に嬉しい。 優秀な落下ルートを持つ3号機に少し前に出てもらい、的確な狙撃で援護していこう。 コスト2000 安定コストだが、Ex-Sにとってはそうでもない。 前に出てほしいが性能上厳しいためラインが下がりやすい。 ここと組むなら、多少の接近戦は覚悟しよう。 ガンダムエクシア 回避力が高く、完全な前衛はできないが囮にはなってもらえる。 さらに闇討ちや疑似タイが得意で放置・分断されにくく、Ex-Sの弱みをカバーしてくれる。 ONで射撃武装が強化されたこともあって20の中では形になる方の機体。 最後の手段としてF覚トランザム爆弾が可能なのも地味なプラス点。 コスト1500 非推奨。 15先落ちを避けようとするとほぼ逃げ一辺倒になりがち。 爆弾戦法を成立させられるなら全機体屈指の援護力を発揮できるが、まず相手が許してはくれないだろう。 外部リンク したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.3 コメント欄 N格闘出し切りから前フワステでN格闘2段目のみヒットします。N格闘出し切り→N2段目ⅹ2サブ〆で270くらい出たような? -- Ex-Sの連コン放置許さないマン (2023-08-12 12 41 06) 名前 コメント
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武装解説についてはシャイニングガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン 地NNNN横 226 271 メイン 地横NN 177 215 メイン 空NNN前 172 207 打ち上げダウン。後格〆で189 メイン 空横前 164 196 打ち上げダウン。後格〆で186 N格闘始動 地NNN 地NNNN横 262 314 地NNNN 空NNN前 244 293 打ち上げダウン。後格〆で255 地NNNNN 空NNN前 269 275 打ち上げダウン。繋ぎは最速前NDで安定。後格〆で275 地NNNNN 後 メイン 280 --- 繋ぎは全て最速前ND 空NNN 空NNN前 197 237 後格〆で211 空NNN(1hit) BD格→SF 198~221 238~265 ゴッドからの流用コンボ。低威力なため魅せコン 空NNN(5~7hit) 空NNN前 224~232 268~279 繋ぎは前NDから要ディレイ。後格〆で233~239 空NNN(5~7hit) 後 215~227 --- 非強制ダウン。後格の繋ぎは前NDから要ディレイ 空NNN(5~7hit) 後 メイン 234~243 --- 主力。メインの繋ぎは最速 空NNN前 空N前 181 218 打ち上げダウン。よく動く 横格闘始動 地横 地NNNN横 244 293 高威力 地横N 地NNNN横 207 249 封印安定。↑or↓推奨 地横NN メイン 215 258 空横 空NNNN 213 256 空横 空NNNN(5~7hit) 後 226~230 --- ダメージ底上げ 空横 空NNN前 192 230 ダメージは下がるが打ち上げダウン+カット耐性底上げ 空横→SF 後 227~271 --- SFの繋ぎは最速。少しでも遅れると盾が間に合う 空横N 空N前 181 218 空横NN(4~6hit) 後 221~234 --- 空横NN(4~6hit) 後 メイン 242~251 --- 特殊格闘始動 SF(即爆) 空NNNN 245 294 高威力。N格の繋ぎは最速斜め前NDで安定 SF(即爆) 空NNNN(5~7hit) 後 258~262 --- ダメージ底上げ。後格の繋ぎは前NDから要ディレイ スーパーモード中限定 NNN N 268 321 要高度。ダウン追撃の場合247296 NNN 横 295 351 要高度。主力。繋ぎは最速前ND。非常に高威力 戦術 僚機考察 コスト3000 ゴッドガンダム コスト2000 マスターガンダム アカツキ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはシャイニングガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.1
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→ガンダム・キマリストルーパー →ガンダム・キマリスヴィダール シリーズ未参戦のため折りたたみ 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-66 全高 19.3m 重量 31.7t 所属 ギャラルホルンボードウィン家 搭乗者 ガエリオ・ボードウィン先代ボードウィン家当主 武装 グングニールコンバットナイフスラッシュディスク 追加装備 高機動ブースター 【設定】 厄祭戦末期に建造された72機のガンダム・フレームの内の一機で序列66番目の悪魔の名を持つMS。 かつてボードウィン家の先祖が搭乗しており、終戦後は式典用として扱われていたが、次第に忘れ去られ実家で埃を被っていたところを、ガンダム・バルバトスに対抗するためにガエリオ・ボードウィンによって300年ぶりに実戦配備された。 西洋の騎士の甲冑を思わせるような機体で、脚部に収納されたメインスラスターを展開、一点に集中した推力が生み出す超加速とランスを用いた一撃離脱の突撃戦法を得意とする。 頭部のセンサーと、(厄祭戦時に搭載されていた)阿頼耶識の相乗効果により、ミリ単位の軌道修正から繰り出される突撃は、MSと言うよりも追尾機能付きの砲弾とも言えるほどで、現代でも最新鋭機であるグレイズを真っ二つにしてしまう程の破壊力を生み出す。 しかし、突撃戦法に特化している代償として、苦手な相手・戦術には対抗手段が乏しいという両極端さを持っている。 特に足を止めた状態での接近戦は、分厚い装甲の代償として関節の可動範囲が狭いことと主兵装のランスの攻撃範囲の内側という事もあり、大の苦手。 【武装説明】 グングニール 120mm砲を内蔵したランス(騎兵槍)タイプの武器でキマリスの主兵装。 名前の由来は北欧神話の神・オーディンが持つ槍から。 コンバットナイフ 折り畳み式の大型ナイフ。 どちらかというと懐に潜り込まれた時などランスが使えない時に使われる予備武器。 スラッシュディスク 肩部分に内蔵された手裏剣型の射出兵装。 主に接近戦の牽制に使われる。MSのフレームにも使用される希少金属を使用しているため、ナノラミネートアーマーが施された装甲も切り裂くことが可能。 【原作での活躍】 機体設定の通り300年ぶりにガエリオによって持ち出される。 17話で初登場。当初はドルトコロニーでの虐殺行為に怒りを覚え出撃しなかったが、ガンダム・バルバトスが出てきたのを見て出撃、バルバトスと交戦する。しかしバルバトスに突き出されたグレイズ(友軍機)を轢き殺してしまったり、グシオン・リベイクとのコンビネーションに苦戦し、アインがいなければ撃墜されそうになっていた。 19話では、追加装備のブースターでバルバトスを翻弄するが、相手も対キマリス仕様といえる「第五形態」だったため、グングニールを受け止められ投げ返されたが、再びアインによって何とか撃墜を免れる。 その後は装備を換装してガンダム・キマリストルーパーになる。 【ゲーム内での活躍】 EXVSMB-ON 2016年12月下旬にキマリストルーパーとして参戦したが、素のキマリスとしては参戦せず。 詳細はガンダム・キマリストルーパーの項を参照。 EXVS2 キマリストルーパーが引き続き参戦。 更にガンダム・キマリスヴィダールが参戦するも、素のキマリスは未だに参戦していない。
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ガンダムAGE-3 ノーマルGUNDAM AGE-3 NORMAL 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-3 全高 18.5m 重量 68.4t 所属 地球連邦軍 武装 ビームサーベルシグマシスライフルブラスティアキャノン 搭乗者 キオ・アスノ ガンダムAGE-3 フォートレスGUNDAM AGE-3 FORTRESS 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-3F 全高 18.5m 重量 73.0t 所属 地球連邦軍 武装 シグマシスキャノン 搭乗者 キオ・アスノ ガンダムAGE-3 オービタルGUNDAM AGE-3 ORBITAL 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-3O 全高 18.5m 重量 69.2t 所属 地球連邦軍 武装 ビームサーベルシグマシスロングキャノン 搭乗者 キオ・アスノ 【設定】 地球連邦軍の第3世代ガンダム。 地球連邦軍の元総司令で、予備役のフリット・アスノが来たるヴェイガンとの決戦のために極秘裏に開発していた自己進化機能を搭載した新型モビルスーツ。 コンセプトは大火力であり、規格外の出力と破壊力を誇る。 重量化したにもかかわらずその大出力により機動性は良好。 ヴェイガンの技術も積極的に取り入れており、シールドを兼ねた腕部バインダーにはヴェイガンのお家芸である光波推進システムを搭載している。 手にするシグマシスライフルは戦艦ディーヴァの戦略級兵器フォトンブラスターキャノンの小型版で、MS程度なら問答無用で葬り去る凶悪な破壊力を持つ。 ビームサーベルは腕部に格納されており、取り出して使用することもできるが、腕部から直接ビームを発振できるように工夫されている。 取り回しは良好で、シグマシスライフルの穴を埋めていた。 また、ガンダムAGE-1とガンダムAGE-2の運用結果から、ウェアシステムそのものにも大きな改良が入った。 以前まではコア・ブロックとなる胴体に四肢を付け替えて機体性能を拡張していたが戦闘中の換装が多かったため、AGE-3ではコア・ブロックを頭部と胸部から構成される可変戦闘機「コア・ファイター」に変更、Gセプター等ウェアパーツとなる重戦闘機と合体することによりガンダムとなる。 当初はメインパイロットのキオ・アスノをサポートするために合体時にメインパイロットとウェアパーツのパイロットからなる複座式とし、フリットが同乗していたが、キオがガンダムに慣れたあたりで、ウェアパーツはオートマチックに、ガンダムも単座式に改修された。 過剰な攻撃力を持つ本機であるが、破壊力偏重が仇となり高機動化していったヴェイガンの機体には後れを取る場面もちらほら見られた。 さらにはキオのXラウンダー能力の肥大化と操縦の上達に機体がついていけず、ガンダムレギルス戦では機体の駆動系が悲鳴を上げた末に大破した。 その後、本機は改修を施され、ガンダムAGE-FXとなった。 【武装】 ビームサーベル 両腕の装甲内に格納されている格闘用ビーム兵器。 手で持つだけでなく、前腕部から直接ビーム刃を発生させることも可能。 シグマシスライフル ディーヴァのフォトンブラスターキャノンの技術を応用した携行式ビーム砲。 ブラスティアキャノン シグマシスライフルにAGEシステムが製作したバレルを装着した長身のビーム砲。 戦艦を一撃で破壊する威力を持つが扱いづらく、1発撃っただけで砲身が自壊してしまうほど耐久性が低い。 【武装:ガンダムAGE-3 フォートレス】 砂漠戦用にAGE-3に対してAGEシステムが提案した新たなるウェア。 シグマシスライフルと同等の威力を誇るシグマシスキャノンを両腕、両肩、計四門装備する火力重視の形態。 さらにノーマルでは相性の悪い地形環境に適応するべく、脚部をホバーとしている。 そのため、砂漠や湿地帯といった環境でも良好な機動性を確保している。 シグマシスキャノンの威力は絶大で、最大出力時は周囲を跡形もなく焼き尽くしてしまう。 砲撃戦に特化したため格闘戦用兵器は持たない。素手で殴ったり蹴ったりで応戦することとなるが本機の装甲は全体的に分厚く、ヴェイガンの局地戦用MSウロッゾRとも素手で互角以上に渡り合い、シグマシスキャノンの最大出力でオアシスごと敵を焼き払った。 シグマシスキャノン フォートレスの主兵装となるビーム砲。 両肩と両腕に1門ずつ、計4門を装備している。 シグマシスライフルより小型でありながら、その威力は1門だけでも上回る。 【武装:ガンダムAGE-3 オービタル】 宇宙での戦闘を経験したAGE-3に対してAGEシステムが提案した新たなるウェア。 宇宙での機動戦に対応した高機動型のウェアで、攻撃力を犠牲にした分目にもとまらぬスピードを実現している。 つま先を折りたたむことで高速航行形態となり、ビットすらも回避する機動性能を持つ。 小回りも効き、宇宙では抜群のスピードを発揮する。 ちなみに重力下でも使えないことはないが、やはり本機の真価は宇宙空間で発揮される。 チャージに若干の時間がかかり宙間戦闘ではその真価を発揮できなかったシグマシスライフルに代わり、威力は落ちるが取り回しがよく、さらにXラウンダーの先読みに対応した「曲がるビーム」が撃てるシグマシスロングキャノンを装備している。 もともとオービタルは味方の支援のもと一撃離脱や砲撃戦をコンセプトとした機体だが、ヴェイガンの圧倒的な物量作戦や特機二機の猛攻によりあまり持ち味を生かせず、お世辞にも活躍したとは言えない形態となってしまった。 シグマシスロングキャノン オービタルの主兵装となるビーム砲。 シグマシスライフルやシグマシスキャノンに比べて威力は劣るが、連射性能に優れている。 光波推進システムから発生する疑似斥力フィールドの電磁干渉によりビームの弾道を湾曲させる事が可能となっており、Xラウンダーの優れた予測能力を照準補正に利用する事で、高い命中精度を誇っている。 【原作の活躍】 A.G.164年、フリット・アスノがAGEシステムを使って極秘裏に建造していた新たなる「救世主」。 記念日「勇気の日」にヴェイガンによる地球侵攻が始まるや、フリットは完成した機体を持ち出し孫であるキオ・アスノの元へ駆けつける。 そしてキオはガンダムに乗り込み、新型MSダナジン二機と大型MSレガンナーをあっという間に片づけて見せた。 その後ヴェイガン幹部ゼハート・ガレットのギラーガと戦闘になるがこれには苦戦、さらにゼハートは地上戦力を壊滅させるため戦艦ファ・ゼオスによる市街地への爆撃を指示する。 街に被害を与え続けるファ・ゼオスを止めるためAGEシステムに無理矢理作らせた超火力の欠陥兵器「ブラスティア・キャノン」でこれの撃沈に成功、戦闘終了後宇宙戦艦ディーヴァに搬入され、ディーヴァの中核戦力となることに。 その後のファントム3との戦いや連邦軍基地ロストロウランの攻防は新形態フォートレスで切り抜ける。 宇宙に上がった後は再びノーマルに換装されたが、そこそこの機動力しか持たないノーマルはこのあたりから苦戦しだすことに。 これに対応するためAGEシステムは高機動ウェアのオービタルを製造、その機動力で敵とも渡り合うが、キオはその性格をヴェイガン幹部ゼハート・ガレットに利用されてしまい窮地に陥り、ガンダムは鹵獲され、キオは捕虜となってしまう。 数か月後、火星のキオの元に海賊船長キャプテン・アッシュこと父アセム・アスノが救出に駆けつけ共に逃亡しようとするが、これにヴェイガン司令フェザール・イゼルカント自らが新兵器・ガンダムレギルスと共にアスノ親子の前に立ちはだかった。 AGE-3オービタルの技術を参考に作られたレギルスの力は圧倒的で、満身創痍のオービタルで善戦するも機体各部をビットで貫かれ、大破してしまう。 急ぎ海賊たちが持ってきたGセプターと合体換装するが、もはや、AGE-3ではキオの技量やレギルスについていくことができず、圧倒的な性能の前に敗れ去る結果となった。 海賊の策のおかげで逃亡には成功している。 地球に帰還した後、ボロボロのガンダムを見たチーフメカニックのロディ・マッドーナはガンダムを修理するのではなく進化させることを決意。 火星での戦闘データを基にXラウンダーに対応した最強のガンダム、ガンダムAGE-FXへと改修されていった。 【搭乗者】 キオ・アスノ CV:山本 和臣 アセム・アスノの息子にしてフリット・アスノの孫。 A.G.151年にアセムとその妻ロマリーの子として生を受けた。 しかし出産を見届け命名したアセムは直後にMIAとなってしまい、父の顔を知らぬまま母ロマリーと祖父フリット、祖母エミリーの元で育っていく。 フリットが父代わりだったためか、フリットを尊敬しているおじいちゃんっ子。 北米大陸西部の沿岸都市オリバーノーツで暮らしている。 外見はロマリー似だが、アスノ家の長男らしく強い正義感を持ち、さらに先代二人と同様結構頑固なところがある。 13歳ながら祖父の英才教育で鍛えられたモビルスーツの操縦技術は父の少年時代にも全く引けを取らず、さらには祖父以上のXラウンダーの潜在能力まで所持している。 母譲りの優しい性格をしているが、一方で若干天然気味であったり後先を考えずに行動する一面も持っている。 当初はフリットと共に侵略者ヴェイガンを倒すためガンダムで戦っていたが、自分の危険を顧みずに戦っていたりとどこかゲーム感覚で戦っていた節もある。 しかし、姉同然に慕っていた連邦兵士シャナルア・マレンとの訓練や説教、彼女の裏切りとその死を通じて、キオは徐々に戦争の現実を知っていく。 激戦が続く中キオはヴェイガン幹部のザナルド・ベイハートの部隊に敗北、機体ごと鹵獲されてしまい火星へと移送され、そこでヴェイガンの元首であるフェザール・イゼルカントと対面することになる。 イゼルカントはキオを拷問にかけたり捕虜にすることをせず、代わりにヴェイガンの現実を知ってほしいと告げ、町へ散策させることに。 そこでキオが見たのは死の恐怖と戦う火星人たちの現実であった。 マーズレイに侵され苦しむルウ・アノンとその兄ディーン・アノンと出会い心を通わせる。 キオはガンダムとAGEデバイスのデータと引き換えにマーズレイの進行を遅らせる薬を手に入れたりするが、その甲斐もむなしくルウは命を落とすことになる。 ディーンが手渡したルゥの日記に記されていたのはもう叶わないキオとの未来であった。 ヴェイガンの民たちがまぎれもない「人間」であったことを身をもって知ったキオは悩み始め、尊敬していたフリットに対しても若干の不信感を抱くこととなった。 死亡していたはずの父アセムに救出され、セカンドムーン脱出の際にガンダムの技術を取り入れたヴェイガンのガンダム「ガンダムレギルス」と対峙、そこでキオはイゼルカントの真の思惑を知ることに。 地球圏に戻ったキオは新たなガンダムと共に戦いを止める道を選ぶ決意を固める。 【原作名台詞】 「(今日は勇気の日。長い戦争が始まった日。もしこの戦争がなかったら、僕は父さんに会えたのかな…)(天国の父さん、戦争はまだ、終わっていません…)」キオ編冒頭のモノローグ。飛行演習をしているクランシェを眺めながら亡き父のことを考えていた。ちなみに戦争の発端となった「天使の落日」から実に半世紀以上が経過していた。 「僕、倒すよ。こんなことをするヴェイガンの奴らを絶対に倒す!この、じいちゃんのガンダムで!」ヴェイガンの暴虐を目の当たりにし、彼らを敵として認識するキオ。 「(じいちゃん言ってたよね…イゼルカントは邪悪な魔王で、ヴェイガンは絶対に倒さないといけないって…。でも、本当にそうなの?)」AGE-3ごと鹵獲され、火星に連れていかれ、イゼルカント本人やディーンやルゥなどの火星に生きている人と出会い、交流することでフリットから教えられてきたことに疑問が生じる。ただし後の視聴者的には「イゼルカントに対する発言だけは本当に当たっていた」と言われることも。 【その他名台詞】 「どうして悪い会社で働くの!?」ゲーム「スーパーロボット大戦BX」の戦闘台詞より。同作品の敵対組織の中にGAILという元ジオン軍人も所属している企業があり、一般兵と戦うと聞けるのだが、あまりにストレートな言い回しにプレイしたブラック気味な会社で働く社会人プレイヤーの精神に大ダメージを与えた。 キオ「ガンダムになにするんだーっ!?」ヴェイガン兵A「だから、解析しているのだ! ガンダムの技術を奪うためにな!」キオ「そんなことさせるか〜〜!!」(がぶっ)ヴェイガン兵B「いてーっ!」ヴェイガン兵C「おとなしくしろーっ!」コロコロコミックのコミカライズ版「クライマックスヒーロー」より。ヴェイガンに捕らえられたキオ。ガンダムを奪われないようにするため、ヴェイガン兵に噛み付いて抵抗する。 時折シリアスな場面はあるが掲載誌が児童向けなので、キオをはじめとした殆どの登場キャラは基本的にこういうノリである。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB AGEの出撃ムービーで合体を披露しながら登場し、稼動当初から参戦を示唆していた。2015年2月のアップデートで正式参戦、コストは2500。ノーマル、フォートレス、オービタルの3形態を駆使する射撃寄りの換装機である。 万能機然としたノーマルは足回りが一番よく、シグマシスライフルによるオードソックスなメインに単発でダウンの取れるサブ、ゆっくりとだが曲げられるCSに加えて、一出撃に一度のみ使える超火力のブラスティアキャノンが持ち味だが、射撃の発生とリロードに難がある。格闘は射撃より万能機としては十分な性能を持つ。BD格闘は原作でレガンナーにお見舞いしたスライディングから掴んで上空に投げ捨てて射撃派生で撃ち抜く攻撃で、決まれば高高度で打ち上げることができる。 フォートレスは地走タイプで、武装自体はノーマルに似ている。ノーマルに比べ曲げれない上発生こそ負けるものの威力と太さが優秀なものと右から左に薙ぎ払う二種の高火力ゲロビCSを有しているが、機体が地走のため癖が多く使いこなすのが大変な一方で使用者が少なく、対策されにくいという持ち味がある。サーベルがないので格闘はキャノンで殴りつける。 最後にオービタルはアシストの代わりに前後左右に高速で動く特殊移動に矢じりのような形をしたビームを放ち2連射出来るシグマシスロングキャノンによる射撃、より太く多段ヒットするCS、ステップなどで誘導を切らないとよけるのは困難なほどの誘導を誇るサブ、鈍足効果のあるネット射出(AGE-3のものではなく、敵のダナジンのワイヤーを投げ返したものだが)等の武装を誇る。格闘の性能は高いとはいえず、武装の回転率が悪いのでこの形態でいると相方に負担が多く、要所要所で使っていくこととなる。 換装は直後に攻撃にキャンセルすることが可能となっており、会員限定機体のガンダムXに近い性質と言える。 ノーマル、フォートレス時はアシストにシャナルアのクランシェが掩護してくれる。ノーマル時はアメキャン、フォートレス時はメサキャンが出来るなどAGE-2と似ている点がある。 覚醒技はノーマルで斬り付けてからオービタルで移動しながらシグマシスロングキャノンを3発撃ち、最後にフォートレスで照射する。 動作は長いが全体的にカット耐性は最後の照射以外は高く、依存こそできないものの奥の手として優秀な活躍をしてくれるだろう。 フォートレスには癖があるので封印するプレイヤーも少なくないが、使いこなせるようになると戦術の幅が大きく広がるのでぜひマスターしたいところ。Sドラ時に3形態をフル活用したAGE-3の弾幕は恐ろしいものがある。 残念ながら、援護性能が高く、後衛機よりなAGE-3にとって開幕に進化ゲージを貯める必要があり、進化後も闇討ちを得意とするじいちゃんのAGE-1との相性が良くなく、組むのなら父さんのAGE-2か、そのライバルのゼハートのゼイドラ、最期の愛機レギルスの方が相性がいい。 余談だが、今作はキオにも豊富に特殊台詞があり、ゼハートやフルコーンのバナージ、そしてじいちゃんと同じ声をしたジェリドおよび劾とは掛け合いの台詞まである。 参戦時期が近いレイン、カテジナとの掛け合いも充実している。 EXVS.2 フォートレス時の特格がアシスト呼び出しからズサキャン対応の旋回に。 しかし同作はオールレンジ攻撃やミサイルの誘導強化、範囲攻撃の充実など地走であることが一種のデメリットとまでいえる始末で、攻撃、回避共にインフレしているので総合的な機体性能でも上位の機体に完全に見劣りする。 おまけにFXも修正で各種微強化の代わりにバースト時の逃げ性能が超劣化するなど前提的にキオ不遇なゲームであった。 EXVS.2 XB 換装としてのフォートレスとオービタルは削除され、シャア専用ザクのズゴック変身のように各種行動時の一時だけ換装に。 特射、格闘射撃派生でフォートレスに換装し特射はシグマシスキャノンのゲロビ(レバー入れで薙ぎ払い)、格闘射撃派生では前作サブで追撃。 特格、格闘前派生でオービタルに換装。格闘前派生は前作BD格闘、前作の特殊移動をしそこから射撃派生で前作射撃CSのシグマシスロングキャノン2連射、サブ派生で前作サブ、格闘派生でかなり伸びの良くなったN格、横格二段目の切り上げを行う。フォートレスと異なりオービタル換装時には各派生の弾数が表示されており、短時間にサブ2連射などはできないようになっている。 また、射撃CSが前作ノーマルサブ、サブがクランシェ呼び出しに、相手を持ち上げる派生は後派生になっている。アシスト呼び出し時には振り向きはない。 前作までの愛用者は本作仕様に慣れるまで時間はかかるだろうが、換装機ではなくなったため使いやすさは大幅に上がった。 余談だが、後述のスパロボBXにおけるAGE-3も戦闘中の変形コマンドを持たず、フォートレスとオービタルは武装扱いとなっていた為、ある意味そちらに近い仕様になったとも言える。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ(XBでは勝利時の状態が反映される) ノーマル シグマシスライフルを右腕に装備して構える フォートレス ホバー旋回して左腕を突き出す オービタル きりもみ回転しながらの飛行から急停止して左腕でサーベルを逆手に持ってポーズ。 敗北ポーズ ノーマル及びオービタル 四肢を破壊された状態で漂っている。原作でレギルスに敗北した状態の再現。 フォートレス 地面に座り込む。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 『BX』で初登場。 基本はノーマルで運用する事となり、フォートレスとオービタルは武装扱いとなっている。 その機体の中には騎士ガンダムが持つ三種の神器の一つである「霞の鎧」が宿っている。 キオは原作に比べて自分よりも年下の仲間も多く、原作よりも早く自分の戦い方を見つける、原作では戦死した人物が生き残らせることもあり、見せ場も大きく増えている。 【余談】 AGE-1がガンダム、AGE-2がZガンダムを意識した機体であるように、本機はZZガンダムを意識していることが機体フォルムなどからうかがえる。 ノーマルの機体重量68.4tは[[ZZガンダム]]の重量と全くの同数値である。 ただしAGEのゲームでは宇宙世紀もしくはCEと西暦のMSがゲスト出演するのだが、何故かZZとの共演は果たせなかった。 オービタルがあまり活躍できなかった点については、プロデューサーの小川正和氏も「もっと活躍させてあげたかった」と反省の弁を残している。 MSVにてキオが火星に拉致されている間にメカニック見習いのウットビット・ガンヘイルが自力で宇宙用ウェア「ラグナ」を設計していたことが明らかになる。 地球に戻った際にAGE-3は大規模改修を受けることになったので結局陽の目を見ることはなかった。 小説版でもレギルス戦が最後の戦闘になったが、Gセプターをレギルスにぶつけることで一矢報いている。 尚、Gセプターを届ける役はウェンディ・ハーツが務めた。 FXが本機の改修機ではなくアスノ家の総力を挙げて新造されたMSになった。 フリット(AGE-1)、アセム(AGE-2)に比べゲーム作品ではキオ共々、不遇な事が多い。 『SDガンダムGGENERATION OVER WORLD』ではフリット編の人物とゲストでアセムのみの出演(*1)、『スーパーヒーロージェネレーション』ではアセム編がベースでキオ編要素は隠し機体のダークハウンドだけ(*2)、GVSではキオまで参戦することなくDLCが打ち切られるなど。 キオ役の山本和臣氏は声を聴いただけだと勘違いされがちだが既に成人している男性である。 しかも成人女性を演じることもあったり見た目も中性的なのでリアルで女性に間違われることもあったというエピソードがある。
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サイコガンダムMk-IIPSYCHO GUNDAM Mk-II 登場作品 機動戦士Zガンダム 型式番号 MRX-010 全高 40.74m 重量 187.8t 所属 ティターンズ 武装 ミサイルメガ拡散ビーム砲小型メガ・ビーム砲ビーム砲サイコミュ式ビーム・ソードメガ・ビーム砲 搭乗者 ロザミア・バダム サイコガンダムMk-II(ZZ版)PSYCHO GUNDAM Mk-II 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 MRX-010 全高 40.74m 重量 187.8t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 メガ拡散ビーム砲小型メガ・ビーム砲ビーム砲サイコミュ式ビーム・ソードメガ・ビーム砲リフレクター・ビットシールド 搭乗者 プルツー 【設定】 ムラサメ研究所が開発したニュータイプ専用可変型モビルアーマー。 同研究所が開発したサイコガンダムを再設計した発展機にあたるが、モビルフォートレスと呼ばれるMA形態による運用を主としている点は変わらない。 カタログスペック上では本体の出力はミノフスキー・クラフトのためのジェネレーターをシールドに移した事で60%弱にまで抑えられているが、10%以上軽量化され、スラスター推力は約1.5倍になっており、重力下での十分な飛行を可能にしている。 武装は更に強化されており、全身にビーム砲を20門追加し、両腕はジオング同様に有線制御式で操作できる様になり、更に弱点であった接近戦をカバーするために手首から出力されるビーム・ソードと、ビームを反射させるリフレクター・ビットを追加している。 コクピットはサイコガンダム同様頭部にあるが、胴体が破壊されても脱出ポッドとして頭部ごと分離して飛行・離脱できる様になっている。 本機には描写を見る限り恐らくIフィールドは搭載されていないと思われるが、ZZガンダムのダブル・ビーム・ライフルの直撃をものともしない装甲を有している。 グリプス戦役で対峙したカミーユ・ビダンは本機及びパイロットのロザミア・バダムからフォウ・ムラサメの気配を感じていたが、これは本機のサイコミュがフォウを含めた今までの被験者のデータが累積されたものであり、累積された被験者のデータが残留思念のような形でロザミアの潜在意識に影響を及ぼしていたため。 また、火器管制や機体制御の全てをサイコミュで制御する方式は変わっておらず、機体を強化した分パイロットにかかる負荷は「(機体がパイロットの)意識を強制的にコントロールする」と言われる程までに増大しており、これらにより薬物投与や刷り込みなどによる記憶操作などで元々情緒不安定だったロザミアを更に不安定にしていた。 本機の実験はティターンズが主導し、パイロットがオーガスタ研究所のロザミアとなっているが、これは開発時点でムラサメ研究所は強化人間の残ストックパイロットが尽きていた上にサイコガンダムによる香港襲撃で権限が弱くなっていたため、オーガスタ研究所に機体を貸与させ、オーガスタ研究所は本機とバウンド・ドック、パイロットとしてロザミアとゲーツ・キャパと研究員数名を提供したためとされる。 【武装】 ミサイル Zガンダム戦で使用した武装。言及される事は無いため、どこに搭載されているかは不明。 グリプス戦役では使用されなかったリフレクター・ビットの格納スペースが怪しい所。 メガ拡散ビーム砲 サイコガンダムと同様に胸部中央に3連装で搭載された拡散ビーム砲。 MA形態時の主砲となる。 小型メガ・ビーム砲 サイコガンダムと同様に頭部の額に2門が搭載されたビーム砲。 頭部のみの脱出時にも使用可能。 ビーム砲 サイコガンダムと同様に両手の指に計10門が搭載されたビーム砲。 サイコミュ式ビーム・ソード 両手首に搭載されたビーム・ソードで、手首を内側に折り畳む事で発振器が露出する。 MA形態でも使用可能。 近接戦闘というよりは、中距離以遠を攻撃するためのビーム砲として使用された。 Zガンダム戦では照射によって薙ぎ払っていたが、それがソードとしての運用の可能性がある。 メガ・ビーム砲 両肩に3門ずつ、腰部の前面に1門ずつ、側面に2門ずつ、脚部外側に3門ずつ、両膝に1門ずつの計20門搭載されたビーム砲。 これらによってサイコガンダムを大きく超える火力を与えている。 リフレクター・ビット 第一次ネオ・ジオン抗争で初めて使用された無線誘導端末。 背中のコンテナ2つに5基ずつの計10基が格納されている。 自機でも敵機でもビームなら任意の方向に反射可能と思われ、自機の攻撃を多角化させて回避を困難にさせたり、相手からの防御として反射したりと幅広く運用された。 シールド サイコガンダムと同様にミノフスキー・クラフトが搭載されており、これが無いとモビルフォートレス形態にはなれない。 グリプス戦役では用意が間に合わなかったために装備されず、第一次ネオ・ジオン抗争ではキュベレイMk-IIのビーム・サーベルを防ぐために使用されたが、MS形態への変形時にパージされて放棄されたため、MSのシールドらしい運用をされる事は無かった。 【原作の活躍】 グリプス戦役の終盤(*1)で機体の実験とアーガマの撃沈作戦を兼ねてドゴス・ギアから出撃した。 パイロットは強化人間のロザミアで、精神不安定な彼女には、刷り込み操作で兄と思わせてあるゲーツがバウンド・ドックから遠隔で指示を出していた。 この時はミノフスキー・クラフトを搭載したシールドの用意が間に合わなかったために変形できず、MS形態のみをとっていた。 迎撃に出たカミーユ・ビダンのZガンダムをその大火力をもって追い回すが、カミーユの策によりアクシズ出入口のハッチに左脚を挟まれて足止めされ、カミーユ殺害のために一時的にロザミアは機体を降りる。 その後カミーユとファ・ユイリィとの邂逅を経て半ば発狂しながら再び搭乗し、左脚を自ら破壊して離脱し、兄を探し求めて暴走。 大量のビームを乱射しながら彷徨う様はまさに悪魔のマシンであり、カミーユによる説得も効果が見られなかったため、コクピットのある頭部をビーム・ライフルで撃ち抜かれた事で停止した。 グリプス戦役終戦後、頭部周辺と左脚部を失って放棄されていた機体をネオ・ジオンが接収・完成させ、第一次ネオ・ジオン抗争に投入された。 アリアス・モマらがサンドラに運び込んだ荷の中に含まれていたと思われ、ほぼMA形態だが頭部は露出しているという、恐らく格納用の姿で登場した。 サンドラ上でエルピー・プルが至近距離で戦闘した際には、プルの存在を感じ取ったのか、恐らくプルの意識を機体に取り込むためにパイロット無しでも動き出そうとする素振りを見せたが、カミーユのアドバイスに従ってプルがその場から離れた事で沈黙した。 コロニー落着後のダブリンにてサンドラ上で初めて完全なモビルフォートレス形態が披露され、そのままサンドラから強化人間プルツーの初陣としてアーガマ撃沈のために出撃した(*2)。 アーガマには一方的にダメージを与え、エルピー・プルのキュベレイMk-IIからの攻撃を物ともせず攻撃手段を奪いきり、MS形態ではジュドー・アーシタのZZガンダムをエネルギー切れまで追い詰めるなど猛威を振るった。 ジュドーを庇ったプルの最期の執念によるリフレクター・ビットの乗っ取りにより装甲に大きなダメージを被ってもその攻撃力は衰えなかったが、ZZガンダムのハイパー・ビーム・サーベルによって胴体を破壊され、プルツーは頭部を分離して脱出した。 【搭乗者】 ロザミア・バダム CV:藤井佳代子(TV版) / 浅川悠(劇場版) オーガスタ研究所所属の強化人間。 再調整を受けた後、サイコガンダムMk-IIに搭乗してアーガマに襲い掛かる。 この時の「兄」は同じオーガスタ研究所出身の強化人間ゲーツ・キャパとされた。 カミーユと邂逅した事で兄を感じた素振りを見せたが、幾度となく改ざんされた記憶は矛盾を引き起こしたのか、薬物漬けの肉体の影響や強化された機体からの負荷も相まって精神に多大な負荷がかかり、すぐに錯乱状態に陥ってしまう。 兄を探し求めて発狂しながらビームを乱射してアーガマに迫るロザミアに対し、カミーユも必死の説得で彼女に自身を兄と思わせる事で戦いをやめさせようと説得を続けるも最終的には断念。 コクピットにビーム・ライフルを直撃させ、ロザミアを苦しみから解放した。 当然、彼女の件もカミーユが精神崩壊を引き起こす一助になっている。 また、カミーユとシロッコの決戦ではカミーユに力を貸す霊の一人として登場した。 劇場版ではアーガマ潜入のくだり以降が全てなくなっているため、ただの「敵キャラA」の扱いになってしまっている。 それでも一応最終決戦には登場しているが、すなわち死亡シーンもなくフェードアウトした後に霊体となって現れた事になる。谷和也氏の4コマ漫画ではその事で同じくフェードアウトしたロベルトやジャマイカンからいじられる羽目になってしまった。 なお、ロザミアのファミリーネームの「バダム」は、本来「バタム」の予定だったが、初出のTVで「バダム」表記となってしまっており、劇場版やTVアニメの公式サイトでは本来の「バタム」表記となっている。 ちなみにEXVSでは「バダム」表記が採用されている。 【原作名台詞】 「場所を気にして戦闘する馬鹿がいるのかい? どこの能天気だ?」ギャプラン搭乗時にカミーユと交戦した刻のセリフ。この時戦闘していた場所は民家の上空。怒りを露わにするカミーユを一蹴する。ちなみにギャプランの初変形シーンでもある。 「お兄ちゃん、あたしのお兄ちゃんは…? どこなの、お兄ちゃん…?」度重なる強化処置と記憶操作の末、とうとう精神が破綻。存在しない「兄」を探し求めて暴走する姿は何とも哀しい。 「見つけた、お兄ちゃん!!」カミーユのZガンダムに撃たれ、コックピットから投げ出されたロザミィの最期の瞬間。ようやく苦しみから解放されたと思うべきだろうか。何にせよ後味の悪い結末である… 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVSティターンズDX サイコガンダムと並ぶ巨体を誇り、本編でやらなかったモビルフォートレスへの変形やリフレクター・ビットによる攻撃も再現されている。 モビルフォートレス形態ではIフィールドを持ちビームを全て無効化するという鉄壁さを誇っていた。 また、復活しても破損することが無く、復活との相性がいい機体のひとつでもあった ちなみに自機として使えるのはシリーズ通して「DX」および移植版の「ガンダムVSZガンダム」のみである ボスとして登場するときはロザミィ(ロザミアとは別キャラ扱い)、プルツー、フォウ、ララァ、果てはカミーユまでもが搭乗していた EXVSシリーズ EXVSのPS3版よりボス機としてロザミア機とプルツー機が登場。主にトライアルミッションでの登場だがロザミア機だけはブランチF-6コースに登場。 前作サイコの強化機であり、広範囲、高火力そして高機動な性能でプレイヤーを苦しめる。 性能が若干違いロザミア機はMS形態のみでビームや格闘の攻撃方法で仕掛けてくる。プルツー機は出現時MA形態でビームやタックルを仕掛けMS時は有線式ハンド、リフレクタービットによるオールレンジ攻撃を仕掛けてくる。 余談だがZガンダムでロザミア機に挑むとロザミィになり台詞が変わる。 キャストは劇場版の浅川女史が担当しているため、浅川ボイスによる「お兄ちゃん」が聞ける。 ちなみに、専用の撃破セリフがないのでカミーユが「雑魚は消えろー!」と言ってしまう事がある。ロザミィ… FB以降はアーケード版でも登場するが、ボスラッシュコースやMB(ON)のブランチバトルでは、前座での対処を誤るとロザミア機とプルツー機を同時に相手にしなければならなくなっている。 なお、ダウン値は驚異の40で、絶え間なく攻撃をし続けるか、ストフリの覚醒技等を当てない限りダウンするシーンは見れなかったが(それでもダウン復帰が早いので隙が出来にくい)、MB以降ではダウン値がボス共通の20に下方修正された。 GVS ボス機体として続投。武装は特に変更点はないが、新たに部位破壊が追加された。 MBONと異なり、カミーユで挑んでもロザミィにならなくなった。 DLCのバウンド・ドック追加に伴う仕様変更なのだろうか? EXVS.2XB 2で基盤更新に伴うモデリング削減の煽りを受けてリストラされてしまった。 XBではサイコ、サイコMk-Ⅱの特性を持ったサイコジムが新たにボス機体として参戦している。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第19話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の準々決勝第1試合で、『勇者王ガオガイガー』の超巨大ロボ「キングジェイダー」を彷彿とさせるトリコロールに塗装された機体が登場。使用者は不明。 ガンダムトライオン3のライガーグレアでリフレクター・ビットごと頭部を貫かれて敗北した。 ガンダムビルドメタバース 直接登場はしていないが、ティフォエウスガンダム・キメラのクタン双竜型にサイコガンダムMk-IIの腕部が使用されている。 SDガンダムワールド ヒーローズ リアルサイズの本機が登場。 アルセーヌガンダムXが忍び込んだ博物館の地下に眠っていた。 サージェントヴェルデバスターガンダム曰く、キャプテンシティが開発中の時代に湾岸警備で使われていたものらしい。 ガンダムバトルシリーズ 『クロニクル』より参戦。名物のドロップキックも健在だが、新たにビームソードを展開しながらロケットパンチも行うように。これもまたデストロイガンダムに受け継がれた。 『ユニバース』のグリプス戦役編アクシズルートでは、後のダブリンの伏線で放棄されたサイコガンダムMk-IIを回収するミッションが存在する。 機動戦士ガンダム U.C. ENGAGE 主人公のペッシェ・モンターニュがロザミィ(ロザミア)の教官を務めていた事が明かされた。 親交を深めていたが記憶操作と強化措置によりペッシェの事を忘れてしまった。なお、ロザミィを強化したのは当時オーガスタに所属していたあの人物である。 そしてペッシェはロザミィの死に立ち会う事に…と、ペッシェに影響を与える役回りとなった。 スーパーロボット大戦 ロザミアやプルツーの他に、量産された機体に強化兵が搭乗する。 『第2次』ではプルを犠牲にしてプルツーを仲間にすれば使用可能となる。 『第3次』ではプルツーが仲間になった時にそのステージでのみ使用可能となり、クリア後は破棄される代わりにプルツーがヤクト・ドーガ(クェス機)を持ってくる。 ロザミアはカミーユの説得で仲間にできるが、シリーズによってフォウとの2択やフォウと同時に仲間になる場合がある。 フォウとの2択の場合はフォウが優先されがちだが、『第4次』ではEx-Sガンダムを入手する為にはフォウを諦めなければならないので、その場合は仲間にされやすい。 『α外伝』終盤では精神を破壊され戦闘マシーンと化したロザミアと戦う展開になる。 その影響でこのロザミアは終始無言でカミーユも激怒していた。 生存させる事は可能だが、昏睡状態で仲間にはならないなど特にメリットがないので、大抵はカミーユ覚醒のために見殺しにされてしまう。 せめてもの救いは生存が正史になり『第3次α』のエンディングで回復が示唆された事か。 『Z』では劇場版展開なのでサイコガンダムMk-IIは登場せず、ロザミアも生存フラグが用意されないまま必ず死亡してしまうが、エクステンデッド組とは仲良くなったり、フォウがステラと共に仲間になった際にフォウから心中でスティング、アウルと共に名前が呼ばれたりなど、決して扱いが悪いわけではない。 『30』では既に故人だが、オーガスタ研究所にいた時にヨナ達と交流があった事が語られている。 【余談】 小説版Zガンダムでは「サイコガンダムII」と表記された。 劇場版 機動戦士Zガンダムでは本機は登場せず、Zガンダムが劇場版準拠となっているゲームでは出典が『機動戦士ガンダムZZ』になっている事もある。 ビルドメタバースに登場したティフォエウスガンダム・キメラがキット化された際にランナータグに「サイコ・ガンダムMk-II」の名前があったり、ティフォエウスガンダム・キメラでは使用されない腕部変形ギミックがあったりと将来的な商品化の可能性が示唆され、デストロイガンダムの発売もありファンからはかなりの期待が寄せられていた。 そして2024年8月に公開されたホビーネクストフェイズにて、HGUC サイコ・ガンダムMk-Ⅱとして2025年3月の発売が決定。 出典はZでありながらも、ZZで使用したリフレクタービットやシールドに加え、脱出ポッドとして使用された半壊状態の頭部が付属し、更にモビルフォートレス形態への変形も可能となっている。他にも複雑な色分けをパーツ分割と成型色で再現していたり、有線式アームやリフレクタービットの攻撃を再現するために、アクションベース4とウェポンディスプレイベースが付属するという豪華仕様。 ちなみに価格は11000円と、HGUCサイコガンダムの2倍である。 また、同時にプルツーのフィギュアライズスタンダードによるキット化も発表され、こちらは2月に発売する。一緒に飾るのも一興かもしれない。 HGUCでのガンプラ化以前からもリアル頭身、SD等のディフォルメ問わず立体化の機会は多かった。 その中に「ユニバーサルユニット」という完成品フィギュアがあるが、開発側のお遊びで自立させるための台座が武器に組み替えられるギミックがありサイコガンダムMk-IIに持たせる事が可能。その圧巻な見た目から「サイコアックス」とネタにされている。
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N-EXTREMEガンダム エクスプロージョンN-EXTREME GUNDAM EXPLOSION 登場作品 機動戦士ガンダムN-EXTREME 型式番号 GNEX-005E 全高 18.76m 重量 UNKNOWN 所属 G-ガーディアンズ 搭乗者 アマギ・サイ 武装 Eユニット(RAIKIRI Sword×2ダガー・ファンネル×6)バスター・ライトニング・ソード/バスター・ライトニング・ランチャーバスター・ソードライトニング・ブレード×2ビームサーベル×2頭部バルカン砲×2ボマーナックル×2 特殊装備 【設定】 新型N-EXTREMEの最新型となる5番機。 近接白兵戦仕様となっており、立ちふさがる物を全て破壊していくコンセプトとなっている。 複合ウエポンユニット「Eユニット」には各種武装が内蔵されている他、一定時間だけ機体が強化される「覚醒」機能を有している。 【武装】 ボマーナックル フィールドバリアで覆われた拳による打撃武装。 超小型爆薬を周囲に散布して爆発によるバリエーション攻撃を駆使する姿から「爆弾魔(ボマー)」の異名を持つ。 RAIKIRI Sword 大小一対となる日本刀型の斬撃兵装。 名前の由来は落ちてきた雷を斬ったという刀「雷切」から。 【原作内での活躍】 チカゲと共にクロブでの連勝中突如筐体内へ吸い寄せられ、気付くとN-EXTREMEガンダムのコックピットの中に。上空の謎のMSガルヴァリア、その取り巻きのシャア専用ザクとアッガイに初めは戸惑うもメリーナの「要はゲームと同じです!」の一言でアッガイを撃破。続くシャア専用ザクもチカゲの駆るザナドゥとの連携で撃破。 帰投後自分達を呼び出した経緯や事情を聞くも束の間、初陣2戦目にしてアクシズ・ショック内でガルヴァリアの呼び出したナイチンゲールおよびHi-νガンダムと戦闘、損傷もあったが連携で勝利。 しかし、アクシズショックの顛末を聞かされて暴走し始めたアマギに呼応するかの如く、謎のシステム『覚醒』が発動。 何とか収まった後はアマギの処分決定待ちと『覚醒』の解析のために、機体は一時封印されることになった。 【パイロット説明】 アマギ・サイ CV:大野 智敬 N-EXTREME5番機のパイロットとなる17歳の高校生。 体育会系の正義感を持つ熱血漢で、困っている人を絶対に見過ごせない性格。 下記の道場の名札を見る限り、名字は「天城」が当てられる模様。(*1) チームAAのバトルナビゲーター、メリーナ・マーロンフィッツによって異世界に拉致誘拐呼び込まれ、謎のMSガルヴァリアによる歴史改変を止めるためにN-EXTREMEガンダムのパイロットとして戦うことになった。 いわゆる「vsプレイヤーではあるがガンダムシリーズは完全未視聴」なタイプの主人公。 初戦で初乗りのエクスプロージョンで1on2を捌くセンスと技量(および機体名程度の基本知識)はある。 正義感が強いが、一方でそれが仇となりミッション終了時に目の前で起きているアクシズ・ショックでのネタバレアムロの顛末を聞かされ、後述の過去もありアクシズを破壊し歴史改変をしかけるというトラブルを起こすことも。 10年前の『ある災害』で父親を失い、普段は兄弟子・丸目の下で父の「雷鳴天真道場」の門下生をしている。 母は「和風CAFEアマギ」を経営しており、リョウマという弟がいる。 【原作名台詞】 「エメレ…ゲ…?」戦場に呼び出される際に筐体に表示された「EMERGENCY」の文字を見ての一言。一応彼は17歳の高校生である。 「くそ、あんなもんポンポン撃ってくんじゃねえ」ナイチンゲールの背後から次々と放たれるHi-νガンダムのハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを受けての一言。前作経験者からしたらそれはトラウマものである。 「なん…だそれぇ!!」ナイチンゲールのファンネル等を掻い潜り懐に入るも隠し腕に持ったビームサーベルによって迎撃されてしまう。現時点でEXVSシリーズのナイチンゲールは隠し腕でサーベルを使用しないので知らなくて当然である。関係はないがXBにも被撃墜時に「そんなのありかよぉ!」という台詞があったりする。お前が言うなと思ったプレイヤーも多かったはず 「俺も…親父みたいなヒーローになれたかな…」独白、勝利リザルト等の台詞で匂わせる父親の存在。前述の通り彼の父親は「雷鳴天真道場」の主をしており、10年前の『ある災害』にて人命救助に向かってから行方知れずとのこと。その当時サイは朧げながらガルヴァリアの姿を目撃していた。さらにMISSION 13にてガルヴァリアの投入した有人機に、サングラスで素顔を伏せた人物が同じく行方不明だった父親が搭乗していたMSを駆り出しているが… 【ゲーム内での活躍】 EXVS2XB 2022年3月にザナドゥと共に新規機体として登場。 近接特化機の名にふさわしい武装のラインナップを取り揃えており、足は止まるが2連射出来るメインは騎士ガンダムのような衝撃波で地味に当てやすい。 急速接近からの高火力格闘はもちろん、引っ掛けに使える範囲爆風付き射撃や並列に飛ぶダガー射出など、格闘戦を仕掛けるための手札にも優れている。 …が、運営はまたもややらかした。 まずは超広範囲の爆風を発生させる射撃CS。 これがとにもかくにも大きく、銃口も強く距離感さえ掴めばよほどの高機動機でもない限りほぼ必中を見込めるトンデモ武装。特に地走機や鈍足機体は避けようがなく平均よりも著しく低い週間戦績を強いられた。 次にダガーが連続で飛んでいくレバー入れサブ。 ファンネル属性なので緑ロックでも飛んでいくのだが、その射程がなんと20相当(本家wiki基準)。 平均赤ロが11の世界において、時限強化のスタビルCSが16、永続強化のあるFXが11であることを考えずともイカれており、リロードも早い出し得武装。 メインで追撃すれば190近くのダメージを取れることもあり、これだけでも飯を食っていけるレベル。 さらに超発生の爆風で強制ダウンまで持っていくN特射。 判定もかなり広く、前方に発生しているのに背中まで強制ダウンの爆風たっぷりのインチキ武装。 そして極めつけが、時差式で自機周辺に6本の特大火柱を吹き上げる後特射。 トラバの火柱とは異なり1回転ダウンで追撃も容易、しかも自機及び僚機には当たらないという最強クラスの押し付け択。 起き攻めはもちろん、覚醒した敵機に対して置いておくことで近寄らせないことができ、自衛でも無類の強さを誇る。 これでいて火柱消滅後リロード3秒という回転率も完備。 最後に、覚醒中はRAIKIRIを使うN、前、横、下格闘の基礎ダメージが大きく上がり、F覚醒中は該当格闘が28%の明鏡止水以上の火力補正となる。 逆に格闘択自体は初段性能と火力に優れており使いやすくはあるのだが、その他については(専門機としては)至って平凡以下で、足を止めまくる武装性質の結果、「レバサブで延々とアウトレンジしつつ、要所で火柱による起き攻め・自衛」を繰り返し続ける、爆弾後衛を引き受ける待ちゲープレイングが産み出された。 「超近接白兵機」の名前とは真逆の寒過ぎる戦い方が主流となってしまった。 これほどの性能を持った機体が使われない訳がなく、解禁初週時点で相方共々使用率11%、勝率50%超を記録。 2機同時に解禁されたことを鑑みても環境を即座に支配。 格闘機ではなく全能機と言われていたほど。 運営もさすがにマズイと思ったか、解禁10日程度でどちらも緊急下方された。 ある程度の弱点があったザナドゥとは異なり、こちらはレバーサブの射程と射CSの爆風以外は概ね続投しており、2週目以降も高い使用率を維持している。 全体的に武装の質が高い水準で纏まっているが、全武装で足が止まることとキャンセルルートの少なさにより、存外動きが窮屈である。 ここがレギルスや∀には無い弱点であり、近接寄りにしては低めの耐久と合わさり、絶妙にバランスがとれている。 その後も修正は続き、合計3度の下方がなされた。 特にメイン1発目とサブの下方の影響は大きく、全盛期の射撃圧はほとんどなくなっている。 3度の下方修正を経た現在では「格闘機としては破格かつ扱いやすい射撃を持っているが頼り切るには心許なく、結局のところ格闘を振らずに3000コストの役割を果たすのは難しい」といったところ。 幸い格闘そのものや布石となる前横特射は全盛期から変わり無く、覚醒強化も合わせて「持っていく」試合も少なくない。 なお、3度の下方全てにおいて射撃技が弱体化されており、覚醒技以外の全ての射撃が一度は下方されたことになった。 一方で格闘はピョン格の高度以外は一切下方されておらず、格闘機の下方修正としては正直意味のわからない異様なラインナップとなっている。 EXVS2OB N特射、前横特射の弾数が分割されたもののN特射のリロードが延長、さらに共通修正のピョン格ズサ没収が非常に痛く、ハッキリいって覚醒火力と闇討ち性能しか残っていなかった。 しかしアップデートによりN特射のリロード短縮、さらにクアンタNサブのように敵機を包囲する前後サブが新規追加され、今度こそ全うな近接機として再誕した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時射撃: 通常時格闘: 覚醒時格闘: 覚醒時射撃: 特格、N特射時: 敗北ポーズ 【その他の活躍】 機動戦士ガンダム アーセナルベース LINXTAGE SEASON 02のプロモーションカードにてサイと共に参戦。もちろん(?)近距離型。 トライエイジに客演したのはセシアだけなので先代のレオスは後輩に他作品への客演を先に越されることに 【余談】 ゼノン要素 ボマーナックルとシャイニングバンカー・ユニットの形状。 RAIKIRIとタキオンスライサーの発信SEが同じ ハイメガキャノンと爆雷球の同じ実弾掻き消し性質。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs.要素 全体的な機体カラーリング タキオン要素 衝撃波の2連射が横→縦斬り ダガー(小剣)をファンネルとして相手に射出する機構。 と歴代EXTREMEガンダムの性質をN-EXTREMEガンダムの中で一番色濃く受け継いでいる。 果たして関連はあるのか…?
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力: 盾:○ 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 80 標準的なBR サブ射撃 バルカン 50 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ。ソードと弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) 出現後、ガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 おなじみ3段格闘。派生も健在 派生 蹴り上げ→BR N前射 159 メイン1発消費する 派生 多段突き NN前 168 全段hitで強制ダウン 地上横格闘 突き→回転斬り 横N 134 空中横格闘 斬り上げ→斬り抜け 横N 134 2段目がスカりやすい 特殊格闘 キラキック 特 70 判定の強いキック 【更新履歴】 10/03/25 微修正 10/01/05 コンボ追記・修正 09/11/07 文章を整理 解説 攻略 ストライクガンダムの換装のうちの一つ。 この機体の長所は、どんな場面にも対応できる万能さ、そしてシンプルであるが故の扱いやすさにある。 高性能なブースト性能と平均的なBRで、間合い調整や着地取りといった基本的な戦法をソツなくこなすことができる。 「困ったら頼れる」存在として、慣れないうちは特に重宝することになる形態である。 またブースト関連の能力も素晴らしく、コスト2000の扱いやすい万能機の中で最も機動性に優れる。 ただし武装があまりにも凡庸で、単体での運用では他射撃寄り万能機に比べパッとしない性能である事は否めない。 扱いやすいからといって、この形態に頼り過ぎると大ダメージを奪えずジリ貧に陥ってしまう。 ランチャーやソードとうまく使い分けてこそ真価を発揮する形態であることをお忘れなく。 いかにエールに頼り切らずに、そして頼るべきときに頼れるかがストライクを使う上での腕の見せ所となる。 チャンスメーカーとして、ランチャー・ソードが活躍する状況を作り出していくのが仕事。 ペースを握ったら、ランチャーやソードに換装して大ダメージを狙っていきたい。 格闘→換装のキャンセルは健在。 換装終了直前にNDをはさめば素早く攻撃に移れるが、NDが早すぎると換装し終わらないでNDしてしまうので注意。 何故か前作同様BD格闘が無い。設定自体はされているが、何故使用不可なのかは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生・威力・弾数どれも標準的なBR。 BZのようなサブ射撃やCS等を持たないエールの生命線と言える。 着地取り・味方への格闘のカットにと使用用途は多いが、弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。 前作同様、特格C可能だが使う機会は少ない。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン) [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正値 1発/99%] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。 アラート鳴らし、耐久力がわずかの相手の削りなどに。10hitでよろけ。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 今作では弾数が無限になり、硬直をNDでキャンセルできるため前作よりは気軽に換装できる。 状況に応じて積極的に換装して対応するのが、今作でのストライクのスタイルとなる。 注意点として、あまり早くNDしてしまうと換装をキャンセルしてしまう。 目視で各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫なので、このタイミングを覚えよう。 換装ミスをしやすく、これは致命的なことも多いので極力失くそう。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(1発/0.1)+0.5(本体)][補正率 1発/-1%(バルカン)+0(本体)] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。 無印と違い、かなり速く相手に向かって直線的に飛び、バルカンをワンセットのみ撃つ。 前のようにほいほい置くだけでは当たってくれないので、BRを当てる感覚で使ったほうがいいだろう。 エール時での使用の利点としては、BRの射角外の敵に対応できる、少ないBRの弾数を補えることが挙げられる。 振り向き撃ちをしそうならアシストを積極的に利用した方が良いし、上下問わず全方位をカバーできるのも心強い。 ただ、アシスト BRは繋がっても、BR アシストはほぼ繋がらないことには注意。 近距離で当てれば格闘で追撃もできる。 本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発が発射される。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。前作通常格闘。N前やNN前の派生も健在。 発生は並だが突進速度が微妙なので近距離でないとまず射撃で潰される。 特に今作は弾幕を簡単に張れるため、確定でもない限りエールで格闘は狙わないほうがいい。 ゲームスピードが上がったことにより、NNNの3段目が受身可能の仕様は回避された。 よく動くので今回は前派生するよりもカットはされにくいかもしれない。 火力が低い低いと言われながらも、N NNNは手軽かつ197ダメが取れる。確定所では逃さないように。 NN前派生は連ザ時代のように強制ダウン。 ある程度高度がある時は前派生でさっさとダウンを奪って片追いするのも一つの手。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 多段突き 168(54%) 18×5(-4%×5) 5.0 0.6×5 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 BR回転撃ち 159(34%) 40(-30%) 4.0 2.0 ダウン 【地上横格闘】 突き→回転斬りの2段格闘。前作地上ステップ格闘。 出番は少ない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→斬り抜けの2段格闘。前作空中ステップ格闘。 前作に比べ、回り込み減少、判定発生そのまま、そして2段目を高確率でスカる。 一応2段目の伸びは健在だが相手をスカしてまで横格を使う必要はない。 2段目は、無茶なコンボでもないのに驚くほどよくスカる。 判定が長いので、相手にバクステ回避などから実弾で反撃をされても上手くやれば弾を叩き切る事も可能。(ビギナのショットランサーで確認) ただ上下誘導が優秀である点は評価でき、敵の迂闊な着地をアシストで取ってから横格に繋げたり、 近距離のフワフワを取ったりと意外と重宝する。 1段目を当てて2段目を当てる時に連ザ時代からある受身回避は未だにあるので注意。 特にブーストゲージがない時の逃げ格として当てた場合、相手が受け身を取れば反撃がほぼ確定する為注意しよう。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(60%) 100(-24%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 キラキック。連打することで、NDを絡めた連続キック可能。 主な使い方は、判定の強さを活かした格闘迎撃。発生は遅めなので、先読み気味で出す必要がある。 ただし、リスクの割にダメージが低い。 NDを絡めてコンボパーツに使うこともできる。コンボの締めに使うと敵の打ち上げ時間が若干伸びる。 ちなみに、伸びも致命的なので、こちらから狙らって当てるにはかなりの習熟が必要 特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 70(84%) 1.7 ダウン コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) ※空中横格闘は2段目が常に不安定 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR BR→( )特格 164 強制ダウン。BRの節約に。近距離のみ繋がる BR NNN 196 強制ダウン。主力 BR N前 特 192 強制ダウン。相手を真上に打ち上げる BR N前→射 182 強制ダウン。基本的には↑でいい BR 横N BR 193 強制ダウン BR→( )特格 BR 172 強制ダウン。近距離のみ繋がる。BRがダウン追撃だと139 アシスト始動 アシスト BR 125 攻め継続 アシスト BR BR 162 強制ダウン N格闘始動 N NNN( BR) 197(207) 非強制ダウン。主力。BRはダウン追撃 N N前 特 193 強制ダウン。真上に打ち上げる NN 空横N BR 231 強制ダウン。特格で〆るより若干威力が高く、吹っ飛ばせる NN 空横N 特 227 強制ダウン。特格への繋ぎは最速で N前 空横N BR 233 強制ダウン。吹っ飛ばせる N前 空横N 特 230 強制ダウン。繋ぎは最速で N前 空横 特 199 強制ダウン。空横2段目が信用できない時に N前 特 BR 217 強制ダウン。BRが安定しない N前 特 特 212 強制ダウン。繋ぎは全て最速前NDで安定 横格闘始動 空横N 空横N BR 224 強制ダウン。BRは振り向き撃ち。特格で〆るより若干威力は高い 空横N 空横N 空横 218 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい 空横N 空横N 特 222 強制ダウン。特格への繋ぎは最速で 特殊格闘始動 特 BR 137(86) 非強制ダウン。高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追撃 特 特 特 176 強制ダウン。相手が真上の時限定 換装コンボ N前→SS換装 N前N 237 強制ダウン。非確定。横ND推奨 空横N→SS換装 N前N 228 N前 空横N→LS換装 メイン 245 強制ダウン。アグニが不安定。受身可能 空横N 空横N→LS換装 メイン 234 戦術 ブースト量を活かしてBRで着地を取るのが基本。 しかし、それだけではストライクを使う意味がない。エールを布石にしつつ、換装を活かしてこそのストライクである。 ただ総合ページでも言われているように、ダメ負けし易いからと言ってエールを全く使わないようにする等という考えはNG。 使うべき所ではきちんと使うようにしたい。 NDによってコンボが繋がるようになり、なんだかんだでコンボダメージはそれなりに高く、火力不足という欠点は大分克服されている。 とはいえ格闘は依然、判定や発生に難を残す。闇雲には振らないように。 特格をとっさに出せるようになると格闘迎撃に重宝する(※発生は遅いので過信は禁物)。 僚機考察 味方への格闘のカットをしつつ敵の攻撃はかわしたい。 そんな時にエールが使いやすい為、比較的近距離戦型と相性がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 基本は万能機への対処。中距離以上の距離を保てば、エールはBRしか攻撃手段がないので危険は少ない。 格闘性能が全体的に弱いので、強力な格闘を持つ機体であるならば、 一気に間合いを詰める事で圧倒できなくもない。但し、その際には特格に注意。 ダメージこそ安いが、判定の強さはかなりの物で多くの格闘は蹴り返される。 判定は足の部分しかないので、直線的な格闘ではなく横に回りこむ格闘を使うといい。 ストライク3形態の中では一番火力が低く、危険も少ないが最低限の動きが出来るだけの性能は有る。 更に『換装』という選択肢が常に相手にある以上、油断&放置は禁物である。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/23 変形について追記・編集 10/03/27 コンボ追加・編集 09/09/06 コンボ追加・編集 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策 等のページ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 コンボ ※コンボ後の形態を意識し、戦況に応じたコンボ使いこなすことが重要である。 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 Vガンダム形態始動 BR サブ 153 基本。距離がありすぎるとパーツが当たる前に回避が間に合う。 BR→特格 115 BD量が無い時や節約時に。安定して当たる。非強制ダウン BR→特射 127 威力 低。安定して当たり強制ダウン BR 特格 160 サブが射角外のときに。 BR 特射 184 近距離限定。素早くダメが稼げて、強制ダウン BR 特格 横 176 実用的で強制ダウンBRで着地をとれた時、BRが当たった時に。ズンダよりダメがとれるBR 特格が距離があれば、抜けられる場合がある。↓以降のBR サブも同様 BR 特格 BD格 167 基本的に上空吹き飛ばし強制ダウン。↓とよく似た特格版↓同様にこっちも距離をとる、片追いに使えるので↑と使い分けるといい BR サブ BD格 169 基本的に上空蹴り飛ばし強制ダウン距離を取りたい時、長時間ダウンを利用しての片追いなどにBD格が下に蹴り飛ばした場合はダウン時間が短くなる BR サブ (合体) サブ 175 BD量が多少いる、が使える 特格 BR 167 特格が当たったらとりあえず追撃。 特格 空横 172 非強制ダウン。空格だと外れやすい。なので空横 特格 BD格 BR 195 強制ダウン。BD格の当たる角度によってBRがダウン追撃や当たらない場合がある 特格 (合体) 特格 192 基本。ボトムマシンガン。中距離から1発目が入れば、2発目も当たって強制ダウン サブ (合体) サブ 178 基本。トップマシンガン。サブは足が止まらないので、↑より隙はない。強制ダウン サブ→特格 153 強制ダウン サブ (合体) 特格 188 サブと特格の合わせ技。サブと特格の間に合体を入れなくても可能合体しないとCFになるので基本合体を入れて。強制ダウン サブ 空NN 179 近距離の主力 サブ 空N BD格 186 NDを挟む為カット耐性は上 サブ 空横 BD格 174 強制ダウン。素早くダウンを取りつつ吹き飛ばしたいなら サブ(爆風) 空NNN BD格 200 サブ(爆風)のみ当たった場合 BD格 サブ BD格 214 最初のBD格を下から上へ当てないと最後まで決まらないため難しい。強制ダウン 地N格1段 特射 199 手っ取り早くダメが稼げる 地横出し切り サブ 243 簡単かつ、高威力。特射でも同じダメだがCFになるので封印 地横出し切り 特格 248 強制ダウン。状況を見て↑とどちらを使うか判断 地横出し切り BD格 227 きりもみダウン 地横出し切り 空横 特格 272 Vガン時のデスコン。NDは両方前で安定。角安定?高度必要?。強制ダウン決まりにくい。ダウン追撃だと238 ボトム形態始動 空N 空N 171 攻め継続 空N 空N 特格 228 空N始動デスコン?CFになるので注意 空NNN BD格 214 上吹っ飛び強制ダウン 空NNN 特格 223 ↑より若干ダメージUP。CFになるので注意 空横 空NNN 204 強制ダウン。2回目の空Nからサーチを変え、カットがきたら即離脱↓でよくカットされる人はこちらを推奨 空横NN BD格 212 吹っ飛び強制ダウン。主力 空横N BR 161 上空へ吹き飛ばし強制ダウン。正直↑でいい 地横NNN 特格 239 潜り込むように前ND 地横NNN BD格 229 基本 地横N BD格 BD格 BD格 248 地横格が入ってなおかつ壁限定。頑張ってこれだけなので、やるだけ無駄かも 地NN 空横NN 227 強制ダウン。最速前斜めND。壁安定。空Nだと途中で落とす 地NN BD格 193 非強制ダウン。最速NDしないとBD格が外れる (地横)NN 横NN 258 すかしコン トップ形態始動 地N 地NN BD格 170 強制ダウン。BD格は基本ダウン追撃になる BD格 BR 148 非強制ダウン。Vガン時でも可能 BR BD格 BR 167 強制ダウン。BD格を下方向に当てたらダウン追撃(141) BR時のシールドについて BR時にはシールドが縦向きに展開される。 縦向きのシールドで防げるもの 各種射撃(照射系を含む) 縦向きのシールドで防げないもの ただし縦向きのシールドが射撃を受けると横向きになり、この状態だと格闘も防げるようになる(NDもできなくなる)。 各形態の変形について(CF以外) ブースト量はどの形態も同じ。速度も同じかと。 どの形態でも変形メイン→パーツ射出or合体とキャンセルできるが、パーツのダメージにキャンセル補正がかかってしまう。ヴィクトリーでは特格→サブ(逆も可)はキャンセル補正がかからない。(特射と同じ扱い?メイン→にすると両方にC補正がかかる) ヴィクトリーではメインorサブ、トップではメイン連打でBRを一定間隔で連射する。(シールドが消える前に発射する)BRの誘導は普通のよりある? ボトムではメインの銃口が正面か真後ろのどちらかになる。(条件不明。ロックしている敵に正面向けてもBRは真後ろを向いたりする)BRの誘導がミサイル並みにある。しかも威力は70。そしてメイン連打で連射できる。赤ロックが短いため生かしにくいのが難点。 ヴィクトリーとトップの変形メインのシールドの性能は上記と同じ。(格闘は未検証)有効範囲は前方180度よりも広い? 戦術 相方が3000の場合は機動力が高く被弾率が低いTF形態で駆け回るのもいいが、 今作は空中戦になりやすいためTFだけでは空気になりやすい。 狙われてないと思ったら通常形態に戻り、腕や足をガンガン飛ばして敵の邪魔をしよう。 相方が2000の場合はTF形態で生き残る事よりも、通常・ボトム形態でダメージを多く稼ぐ事を意識したほうが良い。 BF時の格闘は出し切るまでに時間がかかるものが多い。カットされそうだと思ったらBD格闘でさっさと吹っ飛ばしてしまおう。 パーツ射出する時は、その後を考えて特格とサブ射を使い分けよう。 追撃を入れてダメージを稼ぎたいならサブ射の方がいいし、ダウンを取って距離を詰めたい・離したい時は特格がいい。 もっとも射角や発生に差があるので、後のことを考えてる場合じゃない時もあるが…。 僚機考察 コスト3000 エピオン エピオンが落ちる前に落ちてはいけない。最初はエピオンの後ろで援護しながら立ち回ろう。 エピオンが格闘を入れたら敵相方を自慢の高誘導サブや特格でダウンを取り、カットさせないようにしよう。 逆にエピオンの格闘をカットしてしまわないように気をつけること。エピオンが格闘を入れそうな時は様子を見るのも大事。 エピオンが落ちたら今度は前に出て相手の気をひきつけてエピオンに闇討ちをさせてあげれたら良い。 サブや特格の打ち上げからエピオンが格闘で拾ってコンボを入れることもできる。 決して相性は悪くない。お互いがお互いの良いところを引き出し合えば勝機は見えてくる。 フリーダム 機動力がいいので、なかなか先に落ちてくれないことがある。がしかし、耐久力の低いフリーダムにとって1000のコスオバは痛い。 なので開幕はフリーダムの後ろにくっ付き回避重視の立ち回りとなる。 フリーダムが格闘を入れられていたらちゃんとカットし、隙あらば着地を攻撃と、常に状況を把握しておこう。 強引に攻めず、慎重に立ち回ること。 フリーダムが落ちたからといって強引に前に出ると、すぐ落ちたりするので注意。 だからといって引き気味に戦ってもフリーダムに負担をかけるだけなので、状況に応じた戦いをしよう。 コスト2000 ストライク 基本的に、開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装をすることで、機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 注意点として、お互い格闘を当てないと火力不足な点と、ランチャーが片追いにあった時である。 この時に、いち早く柔軟に対応するかが実力の見せ所。基本チームプレー重視である。 (上記は、お互いが全ての形態を使いこなしてのみの考察である) 百式 基本的にはヴィクトリーが前で百式が援護。 ヴィクトリーが前で暴れ、その隙を百式がうまく取っていくという形が望ましい。 しかしヴィクトリーは1000コストなので油断しているとすぐ落ちてしまう。 いかに被弾を抑えつつ、敵の気をひきつけるかが重要になってくる。 アシストの使いどころと自動盾をしっかりこなすことが大事。 最低限それだけの技術と腕が必要である。 もう一つの戦い方として中距離を保ちつつの、弾幕合戦もアリかもしれない。 ZZガンダム 基本はやはりヴィクトリーが前衛だろう。 ZZは援護しつつ格闘やCSや特射などを狙い、火力を補ったり、ヴィクトリーと並び弾幕を張ると良い。 また、ZZは方追いに弱いのであまり離れない方が良い、並んで動くのがベストであろう。 どちらもダウン取りが得意なのでこちらのペースに持ち込むこともできる。 しかし、ZZ側に自衛力がそれなりに無くてはならないので、初心者にはオススメはできない。 赤ロック、射撃武装ともに良相性。 コスト1000 グフカスタム とにかくガン攻めコンビ。どちらも生存力は高いので片追いにも結構強い。擬似タイマンに持っていくのがいい。 理想はグフ2落ちV3落ち。グフの優秀なアシストとVの粘りで持ち込むのがいい。 ただグフはプレイヤーを選ぶ=相方を選ぶことになるので注意。 VS.ヴィクトリー対策 弾数無限で強誘導のパーツと、BR時のシールドに注意。 シールドで射撃を防がれたときは、一息置いてからNDして射撃で対応。 また、思い切ってシールド解除後に格闘を叩きこむのも手。 基本的に足回りは1000コスト相応なので、片追いすればあっさり倒せる。 TFの時だけはかなりの機動力を誇るが、その時は強誘導の武装が無いので放置してしまおう。 各形態に長所と短所があるので、短所を突くように攻めれば倒せるはずだ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダムスレ part.1
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武装解説についてはストライクフリーダムガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR→( )CS 125(171) CSの繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う BR BR→( )CS 162(188) 射撃コンボでは高威力 BR NNN 156 打ち上げダウン。近距離の基本だが、低威力 BR 横N 160 BR 横前 166 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NNN CS 201 NNN 特 170 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNNN 178 横 NNN CS 198 横前(2hit) N前 171 ほとんど動かない 横前(2hit) NN前(2hit)→( )CS 181(205) 横前(2hit) 特→( )CS 174(205) 繋ぎは全て最速じゃないと回避が間に合う 特殊格闘始動 特 横N 175 横格の繋ぎは前or左NDで安定 特 特 151 魅せコン 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 インパルスガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはストライクフリーダムガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1